REDの放課後日記 遊戯王

今期のHERO 総括

 どうも、こんばんは

 ブロック戦も終わり一段落してもう今期も終盤に入りましたね

 そんな僕も今日のCSで今期が終了しあとは改訂待ちとなります
 
 ということで今回は今期のHEROのまとめ記事でも書いていきます

 ではまずは最初は今期のCSを振り返りながら構築の変化について話していきその後に最終的にどういう構築に落ち着いたかを話していきたいと思います

 今期の頭の方に1回採用カードの理由を1枚ずつ説明はしたのですが今回は来期の期待も込めて次HEROを組む時にどういうことを意識した方がいいかみたいなのも知ってもらう為にもう1回細かく書いていこうかと思います

  

 【構築の変化】

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 4/1 小山杯 チーム戦 個人2-2-1 ベスト4

 これが今期最初のCSでした

 この時はまだ改訂から数週間後で安定感のある命削り真竜がトップシェア、次点で恐竜やコズモ系って感じの環境だった気がします

 なのでダークロウに対してドラゴニックD+真竜でオネスティを使わせにきた時のことをかなり重視していてメインからコズミック以外にもサイクロンや聖槍、あとは返し合いになった時などの事も考えてリビングデッドが入っていますね

 メインで命削り真竜に構築が寄っているのでその分サイドには恐竜メタをかなり入れてました

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 5/3 足立CS 個人戦 3-2 ベスト32
 
 5/4 釜CS 個人戦 3-1 

 5/5 釜CS チーム戦 個人1-3

 前のCSからほぼ1ヶ月後のCSでした

 1ヶ月で環境もだいぶ変わり十二獣真竜のシェア率が一気に増え恐竜も恐竜竜星へと変化

 命削りやコズモ入りの真竜もだいぶ減り代わりにWWを入れた構築が増えました

 東北の環境では命削りがほぼ全くおらずメインに聖杯や通告を入れたりサイドも壊獣を抜いて十二獣真竜と恐竜にかなり寄せた構築に変えました
 
 エクストラもリトスアジムを意識したホープセットの増量や十二獣を意識したラグナゼロなど微妙な変化が見られますね

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 5/28 ブロック代表決定戦 個人戦 2-1 勝てば選考会のとこで負け

 6/3 JGP 個人戦 2-2

 今期は最終的にこういう感じで落ち着きました

 メインとエクストラはほぼGWの時の構築と変わっていませんがサイドがちょっとだけ変わりました

 ※今日のJGPでは深淵→ダイヤモンドクラブキングにしました

 構築の詳しい部分はこの後に話しますが改めて見るとこのデッキレシピの並べ方の汚さからブロック戦で負けてどれくらい萎えていたのかが感じ取られますねw 

 【2.メイン】

 ▼E・HERO エアーマン×2枚
 
 ▼E・HERO シャドー・ミスト

 ▼ゴブリンドバーグ

 ▼召喚僧サモンプリースト

 ▼E-エマージェンシーコール×3枚

 ▼ヒーローアライブ×3枚

 ▼マスク・チェンジ×3枚
 
 ▼増援

 ここは説明はいらないと思いますが初動カード兼ダークロウにアクセスする為のカードですね

 ■モンスター

 ▼E・HERO バブルマン

 回ってきたHEROの構築を軽く見る感じだとここが0の人が多かった印象です

 確かに今のHEROは新ルールにより以前のようにダークロウ+ランク4みたいな盤面が出来なくなりバブルマンの役割が前より減ったのは事実です

 ただこのカードが入ってないと先攻ミストマスク→エアーマン回収の動きからダークロウを突破された場合こっちの選択肢がエアーからエアーをサーチかエアーからオネスティという打点での解決しか出来ません

 ダークロウを返される=相手の盤面に何かしらのモンスターがいることが多いのでエアーからエアーのプレイはほぼ意味がないことが多く相手の場にいるモンスターがダイナマイトKや十二獣の場合は打点で1体処理したところでも大して変わりません
 
 別に序盤だけの話に限らずそういうモンスターが場にいることは今期では全く珍しい状況ではなくその時にエアーバブルマンからのエクシーズという選択肢がないだけで一気に負けまで見える可能性が大いにあり得るのです

 確かに素引きがあまり強くないとは思いますが他のデッキの引いたら弱いカードに比べて普通にレベル4、しかも自分でss可能なモンスターってだけ十分素引きのリスクよりリターンの方が大きいと僕は思っています

 特に十二獣が増えてきた今期の中盤以降はラグナゼロやビュートが前以上に強くなっているので尚更です

 なので僕は今期のHEROにバブルマンは最低1枚絶対いる派でした

 あとは地味に2ドローも僕は偶然起きるものよりゲームの展開によっては自分から狙っていくものだと思っているのでそういう選択肢としてもほしいと思ってます

 ▼E・HERO オネスティ・ネオス

 真竜環境故ダークロウ単体では打点不足なのでミストからサーチ出来る打点の補助として最低1枚は必要だと思います

 1枚か2枚かではずっと悩んでいたんですけど強欲貪欲を3に増やして飛ぶ可能性が上がり、環境を考えたらデッキに1枚は残ってないと駄目な時が多いと判断し2枚に増やしました

 直接的に1試合で2枚使うことはあんまりないですけどブロック戦では2枚入っていたおかげで勝っているので入れておいてよかったなと思いました

 ▼V・HERO ヴァイオン

 ここは入れたり抜いたりして結局入れました

 途中からマスクセカンドも入れたのでその対象を増やしたいという理由とたまにアライブアライブと被った時にミストにうさぎを撃たれた場合でもダークロウを出せたりもします

 あとはミスト→エアー→エアーからのサーチ先としてもこの枠を入れておくと割と便利だったりします

 上述しているサーチ流れで最後にバブルマンかオネスティをサーチしてしまうとそれ以降のアライブやEコールが弱くなってしまうんですよね

 そこでこのカードを入れておくとエアーマンからこのカードをサーチし、その後HERO関連のカードを引いた場合バブルマンと合わせてランク4へ向かうことが可能になります

 これはバブルマンを入れているからこその流れでもありここでもバブルマンのありなしの影響が出てきますね

 ここはダイヤモンドガイやディシジョンガイと悩まれる部分ですが僕はこのカードが1番だと思っています

 ダイヤモンドガイは昔と違いエクシーズモンスターを沢山並べることが出来ない為このカードの効果で落としておいしい魔法カードがほとんどなくそのワンチャンに期待も出来ません

 ディシジョンガイは地味に先攻クリスタルや中級真竜への時間稼ぎになってくれたり中盤以降はエアーマンやオネスティなどを回収出来るので弱くはないんですがそこまでHEROが循環しているなら別になくてもどうにかなると判断しました

 その中で僕がヴァイオンを選択した理由は初動の時を考慮してです

 HEROの負け筋の1つとしては初動でまともなモンスターを引けないで負けるというものがあってその時にヴァイオンならばミスト落としからエアーマンをサーチして次のターンにエアー→エアーでさらに後続を繋いでいくか例えヴァイオンが破壊されてもエアー→バブルでランク4という選択肢が作れます

 もしマスクと素引きした場合は残りの3枚でダークロウを守っていくことになりますが今期のHEROは妨害以外+でダークロウオネスティを構えないといけない場面が多くてそういう意味でもヴァイオンじゃないと駄目だったって場面も結構ありました

 今期はしっかりとダークロウ+αという盤面を作れればなんとかなると思っているのであまり期待できないダイヤモンドガイや割と勝ちを勝ちにするカードのディシジョンガイよりも初動が微妙な立ち上がりの時にワンチャン作れるヴァイオンの方がいいと思ってます

 ▼ブリキンギョ×2枚

 ドバーグと同じで先攻ダークロウ率を上げる為のカードです

 前の構築について話した記事ではここはマクロコスモスでもいいかもしれないと言いましたが今はキンギョ優先だと思ってます

 その1番の理由が十二獣真竜です

 HEROが十二獣真竜相手に使うマクロコスモスはかなり弱いと思っていて例えマクロコスモスを張っていても十二獣とブルホーンをグルグルされているだけで十分きついんですよね

 あとは後手でマクロを引いてもほぼ全く機能せず今期の後手はビュートがかなり強いと思っているので後手からアライブ以外の手数を増やす為にもマクロより優先的に入れるべきだと思いました

 ここが他のカードだったら先攻ダークロウ立たなかったっていうハンドが割とありましたし上述している通り今期は後手からランク4に向かえるのは1つの強みだと思っているので他のカードにするのもなしだと思います

 ただだからといって大量展開が出来ない現状引きすぎても困るので少し抑えめの2枚です

 ▼幽鬼うさぎ×3枚

 ▼灰流うらら×3枚 

 HEROはアライブ1枚でマスターPを倒せるというのが今期のHEROの強みの1つなのでドラゴニックDへのアクセスを妨害する為と今期1先攻展開が強力な恐竜竜星を考えるとここは6枚必要かなって思ってのフル投入です

 ■魔法

 ▼コズミック・サイクロン×3枚

 先攻ダークロウオネスティを構えている時へのドラゴニックD+真竜や真竜罠でのこっちターンのアドバンス召喚を考えて3枚採用

 ▼強欲で貪欲な壺×3枚

 前は2枚だったんですがやっぱり少しでも初動でダークロウにアクセスする為の札がほしくて3枚に増やしました

 後手の時にもう1枚分攻め手がほしいみたいな理由もあります

 今期は前みたいにバハシャ餅で耐えるみたいなことも出来ず今まで以上に初動でダークロウへのアクセスが重要視されているのでミストが飛ぶということはどのみちミストにアクセス出来てない場合で厳しい試合になると思っているのでそういうゲームでもワンチャン作れる分マシって感じで割り切ることにしています

 ▼禁じられた聖杯×2枚

 先攻で中級真竜、クリスタルウィング、VFDなどの置物が増えて且つ先攻時は十二獣に対してもダークロウと合わせるとヴァイパーを使わせた上で返り討ちに出来る1枚で2役持てるカードだったのでメインに採用しました

 ▼マスク・チェンジ・セカンド

 少しでもダークロウ率を上げる為に入れました

 あんまり強いカードではないですがこのカードを引いたから手札誘発をかわしてダークロウを出せた試合も割とあるので抜くに抜けなくなったカードです

 一応普通の使い方以外にもキンギョサモプリスタートとかのミストにうさぎを撃たれた場合普通のマスクではなくこっちをサーチすればダークロウを出せたりもします

 ▼死者蘇生

 大体の人の中で必須枠だと思いますが一応説明をします

 ミストへのうさぎを蘇生罠と違ってラグなしでケア出来る点やトップで引いてすぐリソースに変換できる、あとはエアーマンやオネスティを蘇生してEXモンスターゾーンを使用している場合でもワンキルしやすくなるのが◎

 先攻ダークロウ→エアーマンサーチの流れで場にダークロウが残っても次のターンにエアーマンからオネスティ蘇生してワンキルとかも出来るのでどの場面で引いても強いことが多く入れられるならもっと入れたいです

 ワンチャンそろそろ緩和される可能性が…?ないですかね

 ■罠

 ▼神の通告×3枚

 十二獣と恐竜とWWギミックを意識してサイドからメインにしました

 聖杯とどっちにするか迷う部分なんですが先攻で引いた場合聖杯だとWWの動きに対して弱いのもありこっちを優先して3枚にしました

 単純に東北がWW魔導真竜が結構いたイメージだったのでこっちを3枚にしましたが環境によっては聖杯を3枚にするのもありだと思います

 ▼神の警告

 ▼神の宣告

 唯一真竜に対してメインに無理なく入れられる有効な罠なので文句なしの採用 

 【3.エクストラ】

 ▼M・HERO ダーク・ロウ×2枚

 このデッキを使う1番の理由

 リトスアジムやマスクを被らせて聖杯をケアしたりすることを考えると最低2枚は必要だと思います

 ▼M・HERO 闇鬼

 今期はリトスアジムやダイナマイトKなどの2500打点ラインが存在するのでそこら辺を倒す為にも1枚は必要かと

 リトスアジムのEX除外を考えて2枚にするかも悩みましたがそこまでリトスアジムが単騎で場に残っていることもなく残っている場合はドラゴニックDが貼ってあって攻撃力が上がっている時が多かったので1枚でいいかなって思いました

 ただ闇鬼+闇鬼+オネスティでたまにマスクが被っている時とかに8000超えたりするパターンもありますし2枚に増やすのはなしではないと思います

 あと地味にオネスティ×聖杯と合わせて攻撃力4300で直接攻撃出来るので覚えておいて損はないと思います

 ▼M・HERO アシッド

 このカードは前は入っていなかったんですが何回か必要な場面がきてしまったので入れることにしました

 稀にキンギョミストにうさぎを撃たれた場合とかにマスクセカンドを回収してから出したりって時もありました

 ▼M・HERO カミカゼ

 ▼M・HERO ブラスト

 GWのCSのちょっと前くらいまではカミカゼは抜いていたんですが結局入れ直しました

 カミカゼは上述している通り今期は2500打点ラインがあるのでそこを超えられるカミカゼとヴァイパーを使ってほしいときなどに強要出来る点、ブラストは真竜の復活ぐるぐるを止められるってはっきりと役割が分かれているのでどっちにか絞ることは出来ませんでした

 前よりエアーマンの枚数が増えた事により単純に風マスクHEROの出番が増えたのもありますしエアー→オネスティサーチ→マスク→マスクの流れて相手の動きによっては最後にブラストオネスティと構えて真竜罠をケアしながらワンキルまでいったりすることも可能です

 ちなみにブラストで復活を戻した場合は返しに復活セットしてからドラゴニックDの効果を使われることが多いのですがそういう時はしっかりとドラゴニックDの効果にチェーンでブラストの効果でセットの復活を戻しにいきましょう

 ▼No.39 希望皇ホープ

 ▼SNo.39 希望皇ホープONE

 ▼No.39 希望皇ホープ・ザ・ライトニング

 GWの時はリトスアジムを意識してもう1セット入れていましたが他に優先して入れたいカードがあったので減らしました

 1回ホープONEともう1枠空けてホープセットを追加しようか悩みましたが真竜皇や十二獣相手にはライトニングの効果を2回使えるようにしておかないと駄目な場面が割とあったので止めました

 特に十二獣相手には例えば1回サラブレ+ヴァイパーのモンスターを倒して返しにもう1回使えないと次にサラブラかヴァイパーを召喚されるだけで倒されるのはかなりヤバいと判断しました

 ホープレイではなくホープONEなのは散らばった十二獣や恐竜相手にワンチャン使える可能性があるからで実際ABCの時のように優先して使う場面はほぼほぼなく本当にもしかしたら程度なので正直どっちでもいいかもしれません
 
 まぁ一応って感じで僕はONEにしてますが今期は未だにレイでもONEでも1回も効果を使いたい場面はきてません

 あとは例えばキンギアライブみたいなハンドの時にアライブ→エアー→キンギョミスト(ミスト効果破棄)→キンギョミストでライトニングssでバトルフェイズに効果で素材のミスト外してミストでオネスティサーチってすると合計が1800+2500+5000=9300ってうさぎをケアしつつ1300以上のモンスターの上からワンキル出来たりします

 このワンキルを止める場合はエアーかキンギョにうさぎを当てるしかないというかなり弱い撃ち方になりこのワンキルパターンを知らない相手はうさぎをミストに当ててやるって考えの人が多いので意外と決まったりするので覚えておいて損はないと思います

 もし例えエアーやキンギョに撃たれたら普通にミストの効果でマスクサーチすればいいだけなのでかなり自然な流れでワンキルに向かえるのが◎

 ▼鳥銃士カステル

 たまにHEROでこのカードが入っていない構築を見かけますが僕の中では今期は必要なカードだと思っています

 1番の理由は真竜の復活ぐるぐるを阻止する為ですね

 復活を割れるカードがない時にこのカードが入ってないと割れるカードを引くまでひたすら真竜を蘇生されてそれだけで負ける可能性が十分にあるからです

 今期は先攻ダイナマイトK召喚の返しにアクションを起こして復活発動されてってよくある場面ですからね

 あとはフィールド魔法を退かす時によく使います

 ただそこは一応ダイヤウルフとかでも似た役割が出来てEXモンスターゾーンを空けながら退かせるってカステルには出来ない使い方もあります

 しかしそもそもエクシーズでフィールド魔法を退かそうとしている時はバブルマン絡みの時が多くそういう場面だと後続を切ってバブルマンをサーチしていることがほとんどなのでそこでダイヤウルフしか入ってないとトップでモンスター引けるかのお祈りになっちゃうんですよね

 カステルとダイヤウルフを一緒に入れて状況によって使い分けるとありだと思うんですけど僕の中ではカステルよりダイヤウルフを優先することはなさそうです

 ▼励輝士 ヴェルズビュート

 命削り真竜相手や十二獣真竜相手の後手でめちゃくちゃ強いので1枚は必須枠

 ▼ガガガザムライ

 今期の1番最初のCSではブレードハートにしていたんですがこっちなら1本取れてたって試合があったので変えました

 例えばキンギョエアーEコールみたいなよくあるハンドの時に4300エアーとザムライでワンキルが可能になったりとブレハには出来ないパターンがいくつかあるのも変えた理由の1つです

 今のHEROはヒヤヒヤしながらの試合が多く確実にワンキルにいける時にこの枠が入ってなくてターン返して返されて負けみたいなのがあったらしょっぱいのでブレハかザムライのどっちかは必要だと思っています

 ▼No.103 神葬零嬢ラグナ・ゼロ

 前からドラゴニックD発動下の真竜相手にほかのエクシーズモンスターを使ってリソース吐き出すより1ドローに変換出来る点から入れるか悩んでいたんですが十二獣真竜の台頭が入れる決め手となりました

 例えばキンギョエアーバブルの流れからよくあるEXモンスターゾーンの十二獣とライカで蘇生した十二獣エクシーズ2体をヴァイパーをケアしつつ綺麗に処理出来たり相手の先攻の置物に対して聖杯を撃った場合などに1ドローで聖杯の分が返ってくるのも◎

 ▼No.41 泥睡魔獣バグースカ

 このカードは深淵と入れ替えて入れました

 僕的には恐竜相手には深淵より安心出来ると思っているのもありますしそれに+で今までランク4じゃ手が届かなかった十二獣やWWギミックに対して蓋出来るのがかなり高評価している点です

 恐竜を相手にした時裏目というのが聖杯と素引き壊獣、あとはアグニで炎を2体破壊しながら出された場合です

 アグニに関しては通告などがなかったらもうしょうがない精神で割り切っていて聖杯は深淵も食らうし素引き壊獣に関しては僕は恐竜相手にいつもスタンバイに深淵の効果は使っていなかったのでそこもどっちでも一緒だと考えています

 深淵は深淵でキンギョやバブルが絡んでいない場合はオヴィラプターやミセラに倒される点、例え2200打点になったとしても真竜皇に普通に殴り倒されたりサイフレームγを食らう裏目もあるので裏目の数がそこまで変わらない且つ他のデッキギミックに対して蓋を出来るバグースカの方が深淵より優先だと思いました

 まぁ結局ブロック戦では一応って感じで深淵も入れましたがほぼほぼ命削り真竜専用みたいな感じでしかも命削り真竜相手にも特別深淵が強いわけではないので別に前程の必須枠ではないと思いました

 もし深淵を抜いた場合に命削り真竜と当たった場合どうするかは後述します

 ▼No.52 ダイヤモンド・クラブ・キング

 深淵の枠を何か違うカードにしようと思ってこのカードかブラックローズにしようと思ったんですがある程度の期間ブラックローズを入れていて全く欲しい場面が無かったのでこっちにしました

 ただ単にリトスアジムでホープが飛ばされた時に代わりに打点として使えたらいいなくらいで特に深い考えがあって入れたわけでないです

 【4.サイド】

 ▼スカル・マイスター×3枚

 ▼増殖するG×3枚

 ほぼほぼ恐竜用のカードです

 恐竜の為だけにあんまり枠を取りたくなくて増殖するGは抜減らそうかも考えました

 正直先攻ボウテンコウに対してもあんまりなのですがこのカードがないと相手のハンドの質によっては他の誘発を乗り越えてVFDとか出されたりする場合もあるので結局3枚から減らすに減らせませんでした 

 ▼禁じられた聖杯

 真竜やWW、恐竜相手の後攻の時に先攻の置物を意識して入れます

 ▼ツインツイスター

 ここは前はサイクロンだったんですが十二獣真竜相手に入れる時1枚だと割るカードが足りない時があったのでこっちに変えました

 基本的にはスタンバイにぶっぱしてこっちのターンにマスターPを出させないようにして盤面の十二獣をランク4で返す感じです

 ▼ブラック・ホール

 本来十二の盤面を返す為にランク4使わなくちゃいけないのをこのカードがあればそこにリソースを使わなくて済むと思って採用しました

 元々十二獣真竜自体妨害が多いデッキではないのでこのカードで盤面を空けさえすれば残りの手札を全部攻め手札として活用でき、ワンキルしやすくなるのが◎

 ▼ハーピィの羽根帚

 基本的に恐竜以外の大体の後攻の時に入れます

 メインに入ってないのは先攻で引いた時に浮きやすく-1になりやすいからです

 ▼戦線復帰×2枚

 途中で蘇生罠を抜いてからずっとうさぎへの耐性の無さや返しの攻め手の少なさ、中盤以降での後続の弱さが気になっていたので入れました

 メインだと後攻で引くと浮きやすいのサイドにしました

 リビングとはどっちがいいかは今でも迷っていてどっちも良い部分と悪い部分があって一長一短なのでどこを意識するかで変わっていきそうです

 リビングデッド

 永続故にチェーンサイク系で割られる

 攻撃表示で出せるのでライフを取りにいきやすい

 例えば先攻でバグースカを出した場合とかに返しに蘇生のミストを外した時エアーマンサーチからバグースカ縦にしてエアーマン召喚でオネスティサーチ→オネスティ効果からリビングで蘇生して2100+4300+2500でワンキルラインに届いたり

 もしエアーマンを素材にしているならリビングエアー→エアーサーチ召喚からオネスティサーチで2100+1800+4300でワンキルラインって感じです

 実際相手もノーガードで返してくることはほとんどないでしょうからあんまりあるケースではないですが一応こういう時もありますよみたいなやつです

 ただ今回サイドに蘇生罠を採用したのはうさぎへの耐性を付けるのが1つの理由でもあったのでリビングだとサイク系を持たれているだけでその意味が薄れてしまうのは駄目かなって思い戦線復帰を優先しました

 まぁ戦線復帰を撃った場合はチェーンサイク系で横のマスクチェンジを狙ってくると思いますがそこは多伏せで返して運ゲーにもっていける分確定でダークロウが出なくなるリビングよりマシだと思っています 

 ▼オーバースペック×3枚

 このカードは知り合いの方に教えてもらったカードなんですが主に十二獣が入っているデッキを意識して入れました

 HEROが使うこのカードは強くて真竜ギミックでダークロウを超えようとした場合こっちはほぼオネスティを構えているのでドラゴニックDを張って戦闘破壊耐性を付けてオネスティを使わせにきます

 その時はこのカードで真竜モンスターを破壊出来るしドラゴニックDが発動していない場合はそもそもダークロウオネスティ自体越えられないという

 他のデッキだとダイナマイトKの効果で復活発動されて実質ほとんど意味がないのですがHEROはそこを除外出来るのが良いところです

 まぁマスターPの罠体制を付けられると駄目なんですけどそれはアドバンス召喚のコスト分結構リソースさせているのでいいかなって感じです
 
 且つ十二獣にも撃てる罠でミラフォと違ってバトルステップのタイミングでも撃てるのでバトルステップヴァイパーの効果の処理後に撃ててヴァイパーを使わせられたりライカの釣り上げも止めることが出来るのも◎ 

 【5.不採用カード】

 ▼ドロール&ロックバード

 たまにサイドに入っているのを見かけましたがHEROは相手を1ターン止めて返しに動ければめっちゃアド取れるみたいなデッキではないので単純に-1アドになる事が多そうだと判断し止めました

 ▼壊獣

 命削りを意識するなら絶対入れた方がいいと思いますが東北はあまりいない印象だったので抜きました

 ▼ブラック・ローズ・ドラゴン

 HEROに入っているのを結構見かけたので僕も試していたんですが欲しい場面が全くこなかったので抜きました

 そもそもこのカードを使う場面は恐らく事故っている時の蘇生でチューナー蘇生(もし動いてているなら大体ランクでどうにかなる場面が多い)、ドバーグ+誘発被り(1枚とかの時は前のターンに使っていることが多い)、バブルマン2ドローからチューナードローくらいだと思っていて僕が調整してる中ではその場面は全くきませんでした

 ただまぁバブルマン2ドローをしている=劣勢の時が多いのでそういう時にブラックローズからリセットしてワンチャントップゲーまでもっていける可能性があると考えたらそこまで悪くはないかもしれません

 ちなみにもしかしたら命削り相手にもブラックローズが強い場面があるのかもしませんが結構命削りと調整していても僕は1回も欲しい場面はありませんでした

 ▼ソウル・チャージ

 最初は蘇生罠ではなくこっちを試していたんですが中盤以降だとライフが危なかったりあとはやっぱり攻撃制限がきつい場面(主にマスターPに対して戦闘破壊を行いたい時)が割とあったので蘇生罠を優先させました

 ▼禁じられた聖槍

 今期の最初の方は烈旋や聖杯を意識して入れていたんですがドラゴニックD環境でそこに触れられないこのカードは本当にダークロウ前提カードでもちろん先攻ダークロウにアクセス出来ないとどのみちきついってのはあるんですけどたまにダークロウに向かえない時の浮きっぷりが凄かったので抜きました

 これを入れるなら勅命をまず第一に勅命の方を優先させると思います

 ▼貪欲な壺

 これも蘇生罠を入れた理由と似ていて中盤以降のデッキ内のモンスターの枯渇を防ぐ為に考えたんですが序盤で浮く可能性や初動でのミストへのうさぎを考えたら広い範囲で使える蘇生罠の方がいいと判断しそっちを優先しました

 ▼昇天の角笛

 GWのCSの前にこのカードを軽く試したんですがそもそも被ると微妙だったり初動がアライブしかなくてミストガバ伏せとかモンスター自体が全然引けてない時に撃ちづらいみたいな浮く状況が割とあったんで止めました

 雰囲気キンギョミストした時とかアライブ+モンスター引いてる時とかにあんまり役割ないダークロウの横のモンスターをコストにして撃ったりするの強そうだったんですけどね

 そこまでちゃんと回数を重ねたわけではないので1枚くらいならありかもしれないです

 ▼次元障壁
 
 十二獣真竜の真竜要素にかすりもしないので正直HEROが使う分にはオーバースペックの下位互換に近い役割になりそうだなって思いました

 ▼王宮の勅命

 このカードは今での悩んでいるカードです

 命削りとか相手ならダークロウオネスティ+このカードでイージーウィン出来そうな感じですし他のデッキ相手にもサイク系や聖杯などのHEROがウザいと思うカードを止められるのでそんなに悪くはなさそうです

 ただサブギミックが入っているデッキ(十二獣やWW等)に対しては微妙でむしろそっちの方が負け筋に絡むことが多そうだったので今回は入れなかったです

 しかしやっぱり相手に回答を引かれなければ~の1発があるカードなので全然採用は視野だと思っています

 ▼マインドクラッシュ

 GWの時は真竜要素(主にテラフォやDからのサーチ等)や恐竜、WWと結構広い範囲を見れるカードだったので気に入っていたんですが恐竜にジャイアントレックスが入ったことによりダークロウ下にオヴィラプター召喚からランク4に繋がれる裏目が出来てしまい前ほど信用出来なくなったの抜きました

  あとは元々WW魔導真竜相手に通告をサイド後残したくないのもあって入れていたんですがそこはもう浮く可能性があるのは割り切って通告を残すことにしました

 ▼聖なるバリア -ミラーフォース

 十二真竜相手はライカで蘇生した横のモンスターを退かせなかったりヴァイパーもバトルステップで使われて使わせられることが出来ないのとあとは恐竜相手も竜星入り相手に微妙だと思ったので止めました 

 【6.サイドチェンジと環境デッキへの立ち回り】
 
 どのデッキ相手もメイン、サイド後関係なく先攻を取ります

 ■対十二獣真竜

 先攻時 

 in 戦線復帰2 オーバースペック3

 out うらら3 聖杯2

 後攻時

 in ツインツイスター ブラックホール 羽根帚 オーバースペック3

 out ドバーグ ヴァイオン サモプリ マスクセカンド 聖杯2 

 このデッキ相手の負け筋は単純に十二が循環していくことなのでひたすら十二獣に妨害を当てていくゲームになります

 ただ単純に妨害を当てていけばいいというわけではなく先攻でもしダークロロウ+妨害を構えた場合は妨害の種類や相手のスタートによって当て方が変わります

 まずは

 聖杯→サイド後は抜くのでメインだけの話になるのですが例えばミストマスク聖杯を構えている場合にブルホーンまでいかれた時基本的にブルホーン成功時にマスクを撃って素材を墓地に送らせないようにしてからサーチ効果に聖杯はスルーします

 そしてバトルステップでヴァイパーが付いた後聖杯で返り討ちにすればハンデスの分アドです

 例えサイク系をマスクチェーンで撃たれてもチェーン聖杯でブルホーンのサーチは止められるのでヴァイパースタートの時以外はヴァイパーを素引きしていなければダークロウが生き残ることが多いです

 神→基本的にマスクより先にブルホーンを召喚無効にします

 これはその時の伏せにもよるのですが他に妨害がない時は素材を墓地に送られるよりも1/2とかのぶっぱサイクとかで妨害を割られる方が明らかにきついのでぶっぱされないうちに先に召喚無効します

 オーバースペック→これも聖杯と同じでブルホーン成功時にマスクを撃ってからサーチはスルーしてバトルステップのヴァイパーの処理後に撃つようにします

 ただヴァイパースタートの場合はバトルステップにヴァイパーを付けてこないので手札にヴァイパーが残って次のターンも除去が必要になってしまうのでヴァイパースタートの時はマスク撃った処理後に撃ちます

 聖杯の場合はブルホーンのサーチを止めても重ねてからヴァイパーの効果で相撃ちにされちゃうので手札にサーチカードが残っちゃのは仕方ないけどダメステまで待たないとって感じですね

 聖杯と違ってマスクチェーンサイクや聖杯されてもチェーンで相手モンスターを破壊出来るのがやっぱりフリーチェーンのこのカードの強みです

 あとはマスターPに関しては先攻で出てくる分にはほとんど継承絡みなのでドラゴニックDの戦闘破壊耐性がなくアライブを引ければ1枚で返せるしこっちのターンで出てくる場合はサイク系で妨害、とちゃんとどっちに対応出来るように無理なくサイドチェンジ出来るのが1つの強みです

 そもそも誘発6枚でドラゴニックDを起動させないようにも意識はしていますけど

 最初は十二獣真竜相手にうららは弱いと思って抜いていたんですがメインにマスターP3、継承の2の構築が増えて先攻でマスターPが出やすくなってたり意外とドラゴニックDを止めてしまえば十二獣と真竜が分裂して真竜要所が浮く可能性あると思い途中からサイド後も残すことにしました

 真竜要素さえなければこのデッキの妨害はほぼ誘発頼みなとこがあるので返しにこっちはHEROの強みの少ない枚数でビュートを作り盤面を一旦リセットした後に手札に残った十二獣に妨害を当てて循環を止めデッキ自体の動きを止めます

 なのでトップで十二獣を引かれることを考えて1枚でも妨害を引き込みたいので神宣などの普段後攻の時に抜くカードも残しますしエアーと一緒に引くとちょっとビュートにいくのがしょっぱくなるドバーグは抜くようにしてました

 聖杯はブルホーンかライカのどちらかにして撃てないですし継承で先攻マスターPが出てくる可能性を考えたら明らかに弱いのでサイド後は抜きます

 他にもアライブキンギョとか引いてる時はエアーキンギョミストマスクからエアーでEXモンスターゾーンのやつに殴ってその後にミスト→キンギョの順番でライカで出てきた十二獣を退かして後手からダークロウ+妨害を成立させることも可能です

 ちなみに素材が入ってない十二獣に殴る時は絶対ミストからです

 ここでヴァイパーを使ってくれたらチェーンマスクで一旦攻撃を止めてそのモンスターにキンギョで相撃ちしにいけばいいし使わなかったら後手からダークロウ+後続の流れが成立します

 あとは前に1回ミストマスクうららって構えててテンキ発動→ヴァイパーサーチされたら絶対にダークロウが処理されるのでうらら→1伏せに対してマスクを撃ち忘れたせいでマスターPが出てきて墓地にマスターPのコストが落ちて負けそうになったので気を付けてくださいw

 正直最初は十二獣真竜かなりきついと思っていたんですが勝ち筋と負け筋をしっかりと考えて構築すれば意外となんとかなると思いました

 むしろWWみたいな単体でのパワーカードや恐竜みたいな無理ゲーを押し付けてこなくてやることがはっきりしている分ちゃんと構築で意識すれば他のデッキよりやりやすいかもしれません

 まぁそりゃこんだけ寄せて勝てる見込みなかったらそれこそこのデッキ自体使う意味がありませんがw

 ■恐竜竜星

 先攻時

 in 増殖するG3 聖杯 戦線復帰2

 out うさぎ3 コズミックサイクロン3

 後攻時

 in スカルマイスター3 増殖するG3 聖杯

 out ヴァイオン サモプリ マスクセカンド コズミックサイクロン3 神宣

 先攻はオヴィラプターを止めるのに一点狙い、後手は誘発12枚体制+妨害で死ぬ気で先攻展開を捲りにいきます

 こういう相手に対して妨害積みまくれて且つこっちは少ない初動から動けるのがHEROの良いところです

 ある程度有効打になりそうな誘発をフルで投入して先攻展開を中途半端にさせてグダらせます

 こっちは大体どのタイミングでもダークロウさえ成立すれば一気に攻守逆転出来て恐竜自体が妨害の少ないデッキなのでVFDのような何も出来なくなるようなカードにまで辿り着かなければ割りと後攻も捲れます

 ボウテンコウに関してもバブルマンが入っているので初動さえ通ってしまえば結構九支の上からライトニングが成立したりしてなんとかなります

 勅命だけはマジで割り切りで1枚のカードの為だけに浮く可能性があるカードを入れたくなかったので引かれたらキンギョかエアーマン辺りを引くことをお祈りします(とか言ってたらブロック戦の最後に勅命で負けましたが) 

 誘発が被った時に先に撃つ優先度はスカルマイスター>増殖するG>うららですかね

 うさぎに関しては基本的にドラゴニックDにしか当てる場所がなくそこが絡まない展開パターンの時はトリシューラ辺りに撃ってVFDの成立を阻止していたので他の誘発と被った時でも撃ち方は基本的に変わりませんでした

 スカルマイスターで墓地の効果(主にミセラ)を止めてしまえばあとの攻め手は真竜皇が絡んだ時がほとんどなのでそっちにGを合わせれば普通に撃つよりドローの枚数が増えることが多いです

 うららを1番最後に撃つのは他の誘発で相手の動きを弱らせ後手からダークロウが成立した場合返しにオヴィラプターからのドゴランサーチ又はジャイアントレックスのssを阻止する為ですね

 これはうららにしか出来ない事なので後手で他の誘発と一緒に引いた場合はうららを1番温存することを意識しています

 先攻の時にGを入れるのはまぁ単純にうさぎやコズミックとかよりはマシかなって思ったからです

 ダークロウオネスティを構えてる時にドラゴニックDから真竜皇を出されても別にダークロウを超えられることはなくそこまで関係ないのでうさぎやコズミックは浮きやすいんですよね

 そこがGならもしオヴィラプターの効果が止められなかった場合ドゴランを出される前に撃ってダークロウを場に残す又は3000打点を場に残す、それか突っ張らせるっていう相手からしてもどれもあまりやりたくない選択肢を強要出来ます

 1番多そうなのはドゴラン出してエンドとかな気もしますがEXモンスターゾーンが空いた上に場に高打点のモンスターが残るので返しにエアーマン+αでオヴィラプターの上から結構簡単にワンキルまで可能です

 もしジャイントレックスからランク4で処理されたとしても最低2ドローは出来てダークロウが失った分は返ってきてるのでいいかなと
 
 なのでマイクラを抜いて枠が出来てしまったので代わりに増殖するGを先攻後攻関係なく入れることにしました

 あとは先攻でダークロウにアクセス出来なかった場合(例えばキンギョエアースタート)とかの場合はバグースカでひたすら延命します

 バグースカは相手のVFDにも後出しして3ターンの間に効果無効系を引けるかのワンチャンを作ってくれる出来るやつです

 こっちが先攻でバグースカを出してそれ以降にミストマスクが揃っている場合とかは次のターンにミストを召喚して横にしてもし壊獣とかアグニでバグースカを退かされてもいいようにしておきます

 もし3ターン無事生き残って自壊したらその後はマスクを発動で闇鬼とかを出してからエアーマンを召喚してダークロウに繋ぎつつ制圧又はワンキルを狙いにいきます

 他にもオヴィラプターを止めるカードがある場合はミセラや究極伝導恐獣の墓地コストを溜めるのをケアしてスタンバイにマスクを撃ったり逆にオヴィラプターを止めるカードがない時に化石調査とかを撃たれた場合はオヴァラプター被りを考慮してオヴィラプター召喚までハンデスを待ったりと細かいことも意識した方がいいです

 先攻は妨害をオヴィラプターに一点集中すれば結構あっさり勝てますし後手は相手の妨害が誘発、VFD、九支、勅命たまに聖杯とはっきりしている分やりやすいかもしれません

 まぁ誘発乗り越えられてその上からぶん回されたり素引き壊獣とか聖杯からダークロウの上から回されたりみたいな負け方も普通にあるのであんまり好んで当たりたいデッキではないですけどw

 ■WW魔導真真竜

 先攻時

 in 戦線復帰2

 out 聖杯2

 後攻時

 in 聖杯 ツインツイスター 羽根帚

 out ヴァイオン サモプリ マスクセカンド 

 基本的に特別な戦い方とかはなく如何にWWギミックを止められるかの勝負です

 WWがシナジーとか関係なく単体で強いしG入れたいのに真竜と手を組んでいるせいで入れられないの本当にウザいですw
 
 ■命削り真竜

 先攻時

 in 羽根帚 戦線復帰2 オーバースペック2

 out 聖杯2 通告3

 後攻時 

 in ツインツイスター 聖杯 羽根帚 戦線復帰2

 out ヴァイオン サモプリ マスクセカンド 通告3

 深淵をエクストラから抜いたら命削りがきついと思うかもしれませんがそもそも命削り真竜相手に深淵で墓地効果を封じても結局中級真竜召喚から打点で越えられて終わりなので元々対して強くないんですよね

 恐竜相手みたいに深淵+妨害で構えられればいいんですけど真竜相手にまともに機能する妨害なんて召喚無効くらいしかなく、もしサイクロン系でドラゴニックDを破壊して動きが止まるなら別にそれは深淵を立てる必要もないですし

 なので先攻でダークロウにアクセス出来ない場合は僕はいつも下級HERO+オネスティで場にモンスターを残すこと考えて構えて次のターンにライフをゴリ押して抑え込みにいくかビュートを狙うことを意識しています

 恐らく今の環境命削りが1番相性悪くて(そこまでメタる余裕がない)そもそも当たってダークロウにアクセス出来ない場合は落としてもしょうがないとほぼ割り切っているので僕はそういう感じで戦う事に決めました

 まぁほぼ復活でモンスター破壊されたりすることが多いですしそんなに上手くいくような戦い方ではないんですが他に出しても強いエクシーズモンスターが全然いないのでしょうがない感あります
 
 早く海外のサイクロン持ちのエクシーズモンスターきてほしいですねぇ

 あともしサイドに生け贄封じや醒めない悪夢みたいにアドバンス召喚を止められるカードを入れている場合はエクストラに深淵は必要だと思います

 ■純十二獣

 先攻時

 in 戦線復帰2 オーバースペック3

 out うらら3 聖杯2

 後攻時

 in ツインツイスター ブラックホール 羽根帚 オーバースペック3

 out ヴァイオン サモプリ うらら3 マスクセカンド 聖杯2

 今の十二獣はドランシアを失ったことによりライトニングがメインギミックだとほぼほぼの可能性で突破出来ないのでライトニングの成立をいち早く目指します

 もちろん先攻ではダークロウ+妨害でいいのですがそれ以降のエクシーズモンスターはラグナとかよりはライトニングを優先させる場合があります

 基本的にライトニングの回答が壊獣か聖杯しかなくてまぁ壊獣は回避不可なカードなので仕方ないですが聖杯に関してはこっちも沢山の妨害が入っているので今の1回しか攻め手がない十二獣の攻めはいなしやすいんですよね

 状況によってはもちろんビュートやラグナを出す時もありますがライトニングが想像以上にかなり強いので昔に比べるとだいぶやりやすくなった気がします

 まぁ永続がハマるときつい時がありますがそれよりも明らかに無効系の方がきついのでサーチ系を先に発動して手違いだけ確認したらその後はバック割る系をどんどんぶっぱしていっていいと思います 
 
 【7.総括】

 はい、ということで思ったより長く書いてしまった気がします

 ここまで読んでくださりありがとうございました

 今期はもうブロック戦で燃え尽きた感があってこのブログに書きたいことも書いたのであとはゆっくり改訂を待とうかと思います
 
 来期はとりあえず最低限ドラゴニックDさえいなくなればがっつり環境変わってめちゃくちゃ面白そうなんですけどここ2年の7月改訂は実質改訂なしみたいな感じだったと聞いて正直来期への期待もだいぶ薄まりました

 別に今の環境は十二獣環境に比べると結構マシになったとは思いますがもうドラゴニックDばっかり使われる環境は飽きたので少しでいいから環境を変える改訂にしてほしいですね

 来期はもうちょい無理なくHEROが使える環境になるのを願ってます

 もし何か質問等があればツイッター(@RED1002019)でのリプライかこの記事のコメント、どちらでも大丈夫なので気軽に聞いてください(^0^)

 恐らく次の記事は今日のCSの大会レポを書くと思います

 最後くらい勝っていてほしいと願ってここら辺でこの記事を終わりにします

 ってことで、またいつか

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小山杯使用 HERO 解説

 どうも、こんばんは

 今回はこの前の小山杯で使ったHEROについてつらつらと書いていこうかと思います

 根本的な考え方はちょっと前に書いた↓の記事から変わっていないのでここからどうCS用の構築を考えたか軽く補足的な感じで書いていきます

 2017年4月からのHERO 構築案

 まずは実際に使ったデッキレシピ

 C8UowoYVoAET7G7.jpg

 C8UowoYVwAE8Tnb.jpg

  

 【メイン】


 ■前回のデッキレシピからの改善点


 ▼ヴァイオン→エアーマン2枚目

 やっぱりここはエアーマン2枚目で落ち着きました

 理由は何個かあるので箇条書きで書いていきます

 ・そもそもヴァイオンの素引き自体が強くない

 ・強欲貪欲でエアーが飛ぶとサーチ系の選択肢が減る

 ・マスクを持っている時にエアーマン召喚スタートをした場合はミストをサーチするし、マスクがない場合は明らかにエアーマンで2枚目のエアーマンをサーチした方が強い

 ・強欲貪欲でミストが飛んでいった試合は確かにダークロウが出ない試合にはなるけどヴァイオン素引きの弱さと比べるとなくても最悪深淵+妨害ビートとかでもワンチャン作れるので割り切れるレベルだと判断

 ここら辺の理由からヴァイオンをエアーマンの2枚目に変えました

 別にエアーマン2枚目とヴァイオンを一緒に入れるのはありだと思いますが僕は召喚権とかも考えてそのヴァイオンの枠を妨害にした方が良いと判断しヴァイオン自体の採用を止めました

 一応ヴァイオン蘇生系で疑似的に動くことは出来るんですけど僕は蘇生系自体の評価がそこまで高くなくてリビングが2枚と少な目になっているのもあってそういう使い方もちょっとしづらいかなって思いました

 ▼E・HERO バブルマン

 最初は2枚からスタートして前の記事を書いている時は3枚になってその後のCSのちょっと前は2枚から最終的に1枚にまで減りましたw
 
 ダークロウ率を上げる為にキンギョの枠を作らなくちゃでバブルマン絡めたフルモンでのワンチャンのデコード展開よりキンギョミストの方が流石に優先だと思って入れ替えました

 枚数入れすぎると素引きが弱いんで割と2枚は良かったんですけどね

 エアーからエクシーズ出来る選択肢やワンチャンのバブルマン2ドローを意識してプレイするのは僕はかなり大事だと思っているので最低限の1枚

 CSでもこれのおかげでワンキル出来たりサーチ系が腐らなかったので1枚はいるかなって思っています 

 ▼誘発6枚体制
 
 1番最初は6枚体制で回していて途中で5枚にしたんですがやっぱり恐竜の先攻ぶん回しや命削りを考えるとここはフルで入れないと駄目だと思い結局元の枚数に戻しました

 先攻はダークロウが出ればある程度なんとかなるので前の記事でも話した通りメインギミック以外は出来るだけ後手を意識したカードを入れたいです

 ▼ブリキンギョ

 前は0でやっていたのですが先攻ダークロウ率を上げる為に入れました

 知り合いの方に直接ダークロウにアクセスするカード(サモプリ、アライブ3)+ミストにアクセスするカード(ミスト、増援、Eコール3、)+α(ドバーグ、キンギョ3、増援、マスク3)で先攻ダークロウ率がどれくらいか計算してもらったところ約63%と聞いたのでここまで入れて6割ちょいって考えたらキンギョなしだと先攻ダークロウ率が言うほど期待出来ないなって思いました

 リンク召喚がやりづらい現状初手でフルモンに寄り過ぎてもきついのでちょっと抑え目の2枚にしてあります

 実際CSでもキンギョが違うカードだったらダークロウが立っていなかったという試合もあったので使い勝手はそこまで悪くなかったです
 
 ちなみにここをドバーグにすると先攻ドバーグミスト→返しにミラフォとかで前を守る→次のターンにエアーマン追加して1400+1800+2400+2500でキンギョには出来ないワンキルが可能になります

 ただ今回はエアーマンが増えたことによってエアーマンと素引きで被った時にドバーグだと使いづらかったり苦し紛れの深淵を出す時に恐竜の1800ラインに倒されるかどうかみたいな事を考えてキンギョを優先させました

 今はキンギョミストしてもしキンギョが場に残っても昔みたいに上手く使うことは出来ないのでそういう意味ではドバーグにするっていう選択肢もありだと思ってます

 あとはここの枠をダークロウと似た役割のマクロコスモスとかにするのもありだと思います

 ▼禁じられた聖槍

 前の記事ではサイドに入れたらいいかも~みたいな事言ってたんですが最近はメインからちょくちょく聖杯や烈旋、あとは似た役割のサイクロン系と被った時に別の役割と持てるって意味で今回はメインに入れてサイクロンと散らしました

 サイクロンとは違って苦し紛れの深淵と組み合わせて相手のモンスター返り討ちに出来たりするのも◎

 ▼強欲で貪欲な壺

 ここは1にするか2にするかでめちゃくちゃ悩んでいた枠なんですがここを違うカード(妨害系やソルチャ、リビング3枚目等)に変えたら体感事故率が結構上がった気がしたので2枚に戻しました

 実は当日の朝までここをソルチャとどっちにするかでかなり悩んでいたんですが実際CSではこのカードのおかげで3本取れたのでマジで増やして良かったと思いました

 上述している通りキンギョ3まで入れてダークロウ率は6割ちょいなので4割近くはダークロウにアクセス出来ない可能性があってそれを考えたら少しでもアクセス率を上げる為にここは最低2枚は必要だと思います

 ミストが飛んだらその試合はそもそもミストにアクセス出来なかった試合ということで割り切ります

 最悪オネスティやエアーバブルが残ればライフゴリ押しとか深淵ワンチャンビートもありますからね

 ▼奈落の落とし穴

 前々から思っていたんですがミストマスクまでの流れがしっかりと成立すればダークロウオネスティってほぼ確実に構えられて打点面は解決しているのにドラゴニックDの戦闘破壊耐性の為だけに奈落やミラフォを入れるのってそもそも根本的に役割が被ってて微妙だと思ってたんですよね
 
 しかも奈落に至っては後手で引くと弱いカードで最初はフレシアの為にも入れてましたがバブルマンの枚数を減らした事によってフレシア自体の使用頻度もかなり落ちたので最終的には抜きました

 命削り真竜を意識するなら正直別にここはダークロウを守る為の罠じゃなくてもドラゴニックDを破壊出来るカードで十分なんですよね(オネスティを無駄撃ちさせる為に真竜でダークロウに殴ってきたところにDにサイクロン等)

 なので奈落は抜いてD中のダークロウへの戦闘補助以外の役割も持てる聖槍に変えたって感じです

 本当はCS前まではミラフォも抜いててサイクロンと聖槍が3枚ずつだったんですが直前で恐竜とかまで軽く意識しちゃってミラフォだけはメインに戻しました

 元々メインにオヴィラプターを止めるカードがほとんど入ってない時点で恐竜には構築的に若干不利な部分があったのでそこまである程度割り切っていたらサイクロンと聖槍ガン積みでもよかったかもしれないです 
 
 【エクストラ】

 ■アシッド、フレシア

 単純にバブルマンの枚数を減らしたので出す機会がほぼないと思い抜きました

 ■デコード・トーカー

 これはギリギリまでソルチャと一緒に入っていたんですが結局ソルチャを抜いたので使う機会がほぼないと判断し抜きました

 一応1回だけ誘発セットせまくりから出しことはあるんですが流石にレアケースだと思いそういう場面がきたら割り切ることにしましたw

 ■No.103 神葬零嬢ラグナ・ゼロ

 頭の中では割と良さそうではあったんですが如何せん命削り真竜との調整回数が少なく本当に欲しい場面がくるのか分からなくて結局抜きました

 ■深淵に潜む者

 最初は入っていなかったんですが恐竜の先攻展開を返した場合墓地のミセラの効果を止められないとヤバい時が結構あったので入れました

 あとはどうしてもちょくちょくダークロウにアクセス出来ない場面があるのでそういう時に代わりに出すモンスターとして採用

 まぁ結構簡単に処理はされちゃったり復活から出てきたモンスター越えられなかったりみたいな色々問題はあるんですけど他のランク4に比べたらまだマシなカードなので

 ■励輝士 ヴェルズビュート

 命削り真竜は妨害をマスターPや真竜罠に頼りまくってるので先攻で命削りされてもここが通れば意外とワンチャン作れるので入れました

 後手でビュートやあとは例えばマスターPを倒す為にカンゴル聖槍したりする場合アライブ以外にもバブルマンを使わないでランク4を作る手段が必要だと考えほぼ先攻でしか機能しないマクロコスモスよりキンギョを優先させています

 ■ホープ2セット目

 リトスアジムのエクストラ除外を考えた時にここを抜かれると打点的に結構きつかったので入れました

 ドバーグ多めだったらエクスカリバー、キンギョ入りだったらダイヤモンドクラブキングにしてもう1枠作ってもいいかもしれません

 候補としてデコード、ラグナ、ダイヤウルフ、深淵2枚目辺りですかね

 あと今期はそこまでホープONEにこだわる必要もなさそうなのでONEよりホープレイでもいいかもしれません

 実際に出来る場面はまずないでしょうが一応ホープレイ+エアーオネスティで攻撃力3000までのモンスターの上からワンキルも出来ますし

 
 ちなみにCSではホープ2セット目、ブレハ、カンゴル、ビュート以外は全部使いました 

 【サイド】

 ■対命削り真竜

 ガメシエル、羽根帚

 先攻は羽根帚だけで後手は4枚入れます

 真竜はメインからかなり寄せているので抜くカードもサイドから入れるカードもほとんどありません

 出来るなら本当はもう少し壊獣を増やしたり生贄封じを入れたりしたかったのですが恐竜やメタル系を必要以上に意識した為にそこら辺を入れる枠はなかったです

 別に生贄封じとかが弱くて入れていないわけではなく単純に今の環境だと命削り真竜が最もダークロウ+αだけで勝ちやすいデッキだと考えているので他にメタを回してるって感じです
 
 ■対恐竜真竜皇

 スカルマイスター、エフェクトヴェーラー、増殖するG、虚無空間、神の通告

 恐竜相手の負け筋ははっきりとしていて1番負けるパターンが多いのはオヴィラプターの効果成立からドゴランをサーチされることです

 逆に言えば恐竜はメインギミックでダークロウを退かす手段はオヴィラプター頼みということでもあります

 なのでサイド後は先攻ダークロウ+うらら、ヴェーラー、虚無空間、神×3種類の11枚体制のどれかを目指してオヴィラプターの効果を全力で阻止しにいきます

 ダークロウオネスティが成立してしまえばドラゴニックDで恐竜を破壊する動きもリトスアジムのssも大して関係ないのでそこに対するうららはスルー出来ます

 つまりダークロウがいる場合はうららはオヴィラプターの召喚まで絶対待って他のサーチ系は全スルーします

 アグニマズドだけはダークロウが退かされてしまいますがダークロウ1枚を処理するためにかなりリソースを消費するのでそれだけで十分な活躍をしてくれています

 あとはせっかくヴェーラーやうららを持っていてもメインフェイズにミセラの効果を使われると耐性がついてしまうのでダークロウ+オヴィラプターを止めるカードがある場合はスタンバイにマスクを撃った方がいいと思います

 スタンバイにマスクを撃つと素引き壊獣や聖杯が裏目ですがそもそも壊獣に関しては多くても枚数が2枚とミセラより枚数が少なく聖杯に関しては人によってはそこが激流葬とかだったりして絶対に入っている保証がないので無難にメインギミックに対して強い動きをプレイした方がいいと思っているので僕は割り切っています

 後手は誘発13枚体制で死ぬ気で先攻展開捲りにいきます

 恐竜はバッグがかなり薄いデッキなので誘発当てまくって盤面され弱くすればダークロウオネスティ絡めて後手からでも普通に捲れると思ってます

 ただV.F.D. だけはかなりきつくてそこをどうにかする為のミラフォや誘発ガン積みって感じもありますね

 もしV.F.D. が成立してしまった場合はエアーマスクやオネスティ、ライトニングを立てたりして返しにV.F.D. の効果を使わせて次の自分のターンに動けるように意識するのがいいと思います

 ■メタル、コズモ系

 ガメシエル、増殖するG、羽根帚、虚無空間、神の通告

 通告以外は後手の時だけですがこれもまぁ恐竜と同じで先攻ぶんまわりを止めてくれるのをお祈りです

 こっちもバック自体は薄いのでガメシエルでマスターやコズモを退かすだけで後手からでもダークロウが成立しやすくそういう意味では誘発よりも壊獣をもう少し増やした方がよかったかもしれないですね

 ただ普通にダブルマスターとかやってくるしダークシミタ―がダークロウを貫通してくるのでもしかしたら今期で1番相性が悪い相手かもしれません

 一応こっちが先攻ならダークロウ+妨害でなんとかなりそうではあるんですけどね

 餅カエルHEROの時は全くコズモ系に負ける気しなかったのにちょっと悲しい気分です 

 【不採用カード】

 ■オネスティ2枚目

 調整ではたまに欲しくなったり素引きして浮いたりって強弱の激しいカードだったので1枚にしました

 ただ強欲貪欲でとんでいったらヤバい時もあるしまぁ素引きしても代わりにエアーマンをサーチ出来るって考えたら2枚までならアリアリ未来だと思います

 ■ドロール&ロックバード

 このカードはスカルマイスターとどっちにするかで迷っていたんですが恐竜相手には強さにムラがありそうだし真竜コズモみたいなデッキタイプにはあんまり強そうじゃなかったのでスカルマイスターを優先しました

 当て方によっては後攻でいきなり撃てる障壁みたいなもんだから普通に強そうではあるんですどね

 ■ソウルチャージ

 直前まで入れるか迷っていたんですが先攻1ターン目以外はパッとしない事が多くしかも先攻デコードダークロウランク4って大体がバブルマン絡まないと出来ないんですがメインに誘発6枚入れている今だとその展開もやりづらくて結局抜いちゃいました

 リビングの方がどのタイミングで引いても強さにムラがないのとバトルフェイズを行えるかどうかの差がやっぱり結構大きかったです

 ■ツインツイスター

 ■禁じられた聖槍3枚目

 ■生贄封じの仮面

 出来るなら入れたかった枠

 ぶん回し系を必要以上に意識しまった故に入れられませんでした   

 【総括】

 とまぁこんな感じです

 恐竜以外とはほとんど調整出来ていなかったんですが実際にCSに出てみてとりあえず新弾までなら意外と戦えそうだなーと感じました

 まぁ安定した勝率を目指すなら素直に真竜系をオススメしますが僕はHERO大好きマンなのでもうしばらくは使っていこうかと思います

 今のところGWのCSまでは特に何もないので公認大会に出てキンギョすくいでもしながら来期のHEROの可能性の1つのペンデュラムギミック入りのHEROを試していきたいですね

 もし何か質問などがあればツイッター(@RED1002019)でのリプライ、この記事のコメントどっちでも大丈夫なので気軽に聞いてください(^0^)

 次は恐らく誰得であろう前期アニメの感想記事とかを書こうかなー(というか毎回書いてるから書かなくちゃという軽い使命感)って感じですw

 ってことで、またいつか

2017年4月からのHERO 構築案

 
 どうも、こんばんは

 ちょっと前に新制限が発表されやっとあの獣達が環境から強制的に排除されて新環境で色々なデッキがワンチャンあるのではと色々な方が試行錯誤している気がします

 まぁ実際はマスターPやら新ルールの影響やらで十二獣環境ほどではないにしろある程度デッキ選択は絞られそうですがw

 そこで今回僕がこの記事で話していくのはそうあのデッキです

 「HERO」

 タイトルでネタバレしているのでそんなに改めて言う必要はないのですがw

 今まで一部を除いてあらゆる環境で生き抜いてきたHERO

 まぁ十二獣環境は流石に歴代でもトップクラスの相性の悪さ故ABC環境での活躍が嘘だったかのように徐々に徐々に数を減らしていき恐らく今年のCSでは使用率0が当たり前になるレベルまで落ちていきましたけどね

 さらにはダークロウの相棒の餅カエルが制限、うららの登場、新ルールの影響等々により恐らくもうHEROが使える環境は当分来ないだろうなーとか思っていました

 ただ来期流行ると予想されている真竜、恐竜、コズモ辺りが面白いくらいダークロウが刺さるデッキばっかり

 エアーマンも2枚に増えたしこれはもしかしてワンチャンあるのでは?そんな思いからこの記事を書いていこうかと思います

 前置きが長くなりましたがここから本筋に入っていきます

 

 【基盤】

 まずはここから話していきます

 上述している通り来期はダークロウがかなり強い環境になるのは明らかなのですがだからといってHEROが簡単に環境に入れるなんて甘い話はありません

 そもそも今までHEROが色々な環境で姿を見せていたのは様々な理由がありますが簡単に言うと安定した先攻展開と後手の捲り力です

 先攻展開に関しては今は懐かしきダークロウ+ショックルーラー、ダークロウ+プトレマイオス、ダークロウ+フレシア、ダークロウ+餅カエルなどとその環境のよってダークロウの相棒を入れ替えていき特に不純物などを入れずに沢山の初動札でこういう盤面を作れる安定感が強みの1つでした

 後手の捲り力に関しては前に他の記事で話したんですがHEROというデッキは1枚から動けるカードが多く無理にコンボ性を考えなくてもいいので確定枠というものが他の環境デッキに比べて少なくてその空いたスペースに後手捲り用のカードを入れられるということです

 さらにいうと環境によってはメインギミックから出せるカード(主にフレシア狡猾やビュート等やバブルマンを絡めてのランク4連打)でも後手を捲れるカードになりうるのでデッキのメインギミック自体が先攻展開札兼後手捲りの手助けになる場合もあります

 これが主に今までHEROがあらゆる環境で使えた大きな理由ですね

 ただ今後のHEROに関しては新ルールにより簡単にエクストラのモンスターを先攻で複数並べたりするのが難しくなります

 そこで来期のHEROはどういう風に戦っていくのか考えていくとやっぱりHEROを使う1番の理由とされるこいつなんですよね

 1_201503241659528bc.jpg
 
 今までのようにダークロウ+αの展開で制圧したり出来ないなら最初から最後までダークロウを何回でも過労死させるレベルで出して頑張ろうっと

 ここで来期のHEROの構築を考えるコンセプトが決まりました

 まずはそのダークロウを出す為のカードの採用から始まります

 ■E・HERO エアーマン
 
 ■E・HERO シャドー・ミスト

 ■ゴブリンドバーグ

 ■召喚僧サモンプリースト

 ■E-エマージェンシーコール
 
 ■ヒーローアライブ

 ■マスク・チェンジ
 
 ■増援
 
 最早恐らく説明不要なレベルの初動札ですね

 ダークロウにアクセス出来るカードです

 ドバーグは増援が入っているのでEコールとかと一緒に引いた時にダークロウにいけるかいけないかの差はかなり大きいのピンで採用

 ちなみにオネスティがEコールでサーチ出来る事からHEROでは増援よりEコールの方が強い時も発生するようになりましたw(まぁ増援はドバーグをサーチ出来るのでどっちもどっち感はあるんですけど)


 初動札を考えた場合次に意識するのはメタ系のカードですね

 来期で1番問題視されるのは間違いなくマスターPです

 そこでHEROでマスターPをどう突破するか考えるとヒーローアライブからエアーマンss→効果でエアーマンサーチして召喚でオネスティネオスをサーチから2体で殴れば例え片方のエアーマンが破壊されてもたった1枚でしかも無理に壊獣とか入れるわけでもなくメインギミックで退かす事が出来ます

 または耐性の種類によってはカンゴル+除去カードとかでも突破出来ますね

 除去カードを採用するとして何を入れるか考えると僕的にはミラーフォースが先攻後攻でそこまで強さにムラがなく使えるカードかなと思いました

 後攻でカンゴル+ガバ伏せでターンを返した時に追加で出されたモンスターもまとめて退かせたり先攻でダークロウを構えてもドラゴニックDで戦闘破壊耐性を付けられて真竜モンスターに殴られるとせっかくミストでオネスティをサーチして打点的に牽制してもただのオネスティの使い損になってしまうのでそこら辺全部カバー出来るのが◎かなと

 ■E・HERO オネスティ・ネオス

 ■聖なるバリア -ミラーフォース-

 ただせっかくアライブ1枚でマスターPの打点を越えられるといってもドラゴニックDがフィールドにあると結局戦闘破壊耐性のせいであまり意味を成しません

 そのケースを出来るだけ減らす為にもなんとかドラゴニックDを破壊またはアクセスさせない為に後手意識も含めて今までHEROのメイン採用は避けていた手札誘発の力を借りようかと思いました

 前はバブルマンを絡めて先攻展開をするのでそこで邪魔になる手札誘発(増殖するGが自分で捨てられるからギリギリ採用レベル)は入れてこなかったのですが今後は余程ハンドがフルモンにならない限りは先攻でダークロウ+αを立てられないのでそこはあまり意識しないで入れていこうって感じです

 枚数の優先度的にはメインGも減りそうですし確実にドラゴニックDを破壊出来るうさぎかなーとは思っているんですが今後凄いサーチしまくるデッキや命削り系が流行ったりしたらうららの方が入れる枚数は優先するかもしれないです

 ■幽鬼うさぎ

 ■灰流うらら

 しかしこれはまだ足りない

 相手はドラゴニックDにアクセスするカードを最低6枚分+構築よっては盆回しまで入っている

 あとは単純に復活などでこっちの動きに合わせてアドバンス召喚されるのも結構キツい(例:マスクチェーン復活でダークロウを復活効果によって破壊等)

 そうなると後手での勝率が下がるのは間違いないので後ろに触れられるカードは必要

 コズミックに加えてサイクロンまで入れたいですね

 HEROのサイクロンは先攻で引いた場合ダークロウと一緒に使えば相手の真竜魔法罠のメリットを潰せるのも◎です

 ■コズミック・サイクロン

 ■サイクロン

 ここまでくるともうデッキ完成間近ですがやっぱりもう少し安定感がほしいと思っちゃいますね

 強欲になりたいです

 ■強欲で貪欲な壺

 さぁこうなるとミストが飛ばされるとその試合はダークロウが一生出なくなります

 そうなると根本的な勝ち筋が消えてしまうので代わりに闇のHEROを入れたくなりますね

 そこでつい最近一般発売されたヴァイオン君の出番です

 ただこうなると召喚権やモンスター被りの問題が起きそうです

 どこか抜いてもいいカードはないかなーって考えるとアライブからマスターPを突破する流れは別にエアーマン2枚じゃなくてもエアー→ヴァイオン(ミスト落しオネスティサーチ)でも出来るのを思い出します

 それなら試しに入れ替えてみるかって感じですね

 ■V・HERO ヴァイオン

 意外とまだ割とデッキに空きがあるのでとりあえずどのデッキ相手にも一定の力を発揮する神の警告、宣告も採用

 ■神の警告

 ■神の宣告

 他にもダークロウが退かされた場合の立て直しやリソース確保を考えてゲームスピードを考えて蘇生系も採用

 ちなみに4月のパックが出たら恐らくリビングデッドは全部戦線復帰に変わる可能性が高いです

 ■死者蘇生

 ■リビングデッドの呼び声

 これであとはもうちょっと除去カードとか入れたら完成です

 残りの妨害枠を何にするか考えると1つの問題点が出てきます

 それは初手がフルモンになった場合ダークロウやランク4エンドみたいな不安な盤面で返してしまう可能性やあとはミスト素引きしてマスクやドバーグにアクセスしていない場合の浮き具合ですね

 そういうハンドがきてしまった時の事を考えると一応リンクモンスターもエクストラに入れておきたくてそういう場面だとバブルマンが複数枚欲しい時が多いです

 ただリンクモンスターだけ立たせても何も強くないので横にある程度の妨害が欲しいと感じます

 レベル4デッキでそういう役割があるのはまぁフレシアくらいですね

 となるとメインに落とし穴系が採用ということになり最後の残った枠が決まりました

 来期の環境で採用圏内なのが狡猾、奈落、底なし辺りですかね

 狡猾は真竜相手にカードセットから入られると先にマスクを撃つ場面が多くてそうなると前によくやっていた狡猾で対象相手のモンスターとミストからチェーンマスクみたいな使い方が出来なくなるのがうーんって感じですね

 あとはコズモ相手にはめっちゃ弱いのも×です

 底なしはマスターPとかを裏にした場合それを退かす為にさらに+αのリソースを使わなくちゃいけないのが微妙かなって思います
 
 なので来期のHEROが使う落とし穴は僕は奈落を推していきます

 ■E・HERO バブルマン2~3

 ■奈落の落とし穴

 さぁということで長々と話してしまいましたがこれで来期のHEROをどういう感じで組んだらいいかの基盤的な考え方は完成しました!

 次の項目からそれをまとめた構築の話に入っていきます 

 【構築案】

 ■純HERO

 キャプチャf

 上の考えをまとめた構築がこんな感じですね

 メインに関しては上述している通りなので特に細かい説明はしませんがエアーマン、バブルマン、ヴァイオン、オネスティ、強欲で貪欲な壺辺りの枚数は調整回数を重ねていくことで変わる可能性がかなり高いので現段階ではって解釈でお願いします

 エクストラにダークロウは蘇生系もあるので最低2枚は必須

 闇鬼は復活で出たモンスターなどを処理しつつダークロウを出せるカードなので必要かなと

 他の3種類のM・HEROは一応選択肢としてって感じですね

 今まで風のM・HEROを2種類とも入れた事なんてなかったんですが真竜相手はどっちも使いたい場面(例:復活から横で出たモンスターをカミカゼで処理して1ドロー、逆に返しに復活の効果を使わせない為にブラストでバウンス、モンスター耐性が付いていないマスターPをエアーオネスティマスクでの処理)

 があるかなーって考え2種類の採用ですが自分が使わないと思ったらどっちか抜いても普通にいいと思います

 エクシーズモンスターはもしかしたら必要になるんじゃないかなーって感じのカードを入れました

 ブレハはアライブ+サーチ系でアライブエアーssヴァイオンサーチ→ヴァイオン召喚ミスト落しオネスティサーチ→オネスティ効果でエアーマン対象サーチ系でバブルマンサーチからssでブレハ→2200+2200+4300=8700のワンキルが成立します

 他にもエアー召喚からエアーサーチして殴って次のターンにエアー追加からブレハで前のターンと合わせて8000切れるのでブレハかカリバーだったら細い線でも選択肢があるブレハが優先かなーって思いました

 あとはドラゴニックDやエメラルドポリスを戻す用のカステル、ドラゴニックD中に効果を使いやすく使った分のリソースを回復出来るラグナゼロ、コズモとか召喚獣の打点が高いやつを出来るだけ最低限のリソースで処理したいのでライトニングの効果は2回分、後攻の時にマスターPをカンゴル+罠で返す用のカンゴル、デコードの横に置く用のフレシアです

 画像で1枚少ない枠はデコードトーカーです

 あくまでデコードやフレシア、あとはバブルマン複数積みはハンドがサーチ系被りみたいなフルモン、ミスト素引きの浮いている状況を想定しての採用なので積極的に狙うというよりは仕方なく出すって感じですしそこら辺を割り切る方は別に入れなくてもいいとも思います

 僕は単純にどんなハンドがきてもワンチャンを作れる選択肢が欲しかったので採用したということです

 ■ペンデュラムギミック入りHERO

 ペンデュラム

 これは使うとしたら4月のパック発売後の話になるんですが次のパックでこういうリンクモンスターが出ます

 71d2235c.jpg

 《ミセス・レディエント》
 リンク・効果モンスター
 地属性/獣族/攻1400
 【LINK-2:左下/右下】
 地属性モンスター2体
 このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
 (1):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、
 フィールドの地属性モンスターの攻撃力・守備力は500アップし、
 風属性モンスターの攻撃力・守備力は400ダウンする。
 (2):このカードが戦闘・効果で破壊された場合、
 自分の墓地の地属性モンスター1体を対象として発動できる。
 そのモンスターを手札に加える。

 知っている方は多いと思いますが地属性2体といったらそりゃもうあのテーマの出番なんですよね

 そうです、はいはい十二獣です

 ランク4が出るデッキだとブルホーンエクシーズ→上に適当な十二獣エクシーズ乗せてライカで十二獣蘇生っていう流れでミセスを簡単に出すことが可能なんですよね

 そこから考え方をちょっと派生させて出来たのがこの構築です

 例:エアー+キンギョorEコール

 ちょっと前までだとこういうハンドの時はダークロウが出せないのでバハシャに向かってお茶を濁す感じでどうにか戦っていました

 ただ今後は新ルールによってそういうことも出来なくなり先攻ランク4やリンク召喚エンドなんて全く相手の脅威にはありません

 そこでこのペンデュラムギミックを入れることによりブルホーン→十二獣→ライカ→ブルホーンとサーチを2回経由しペンデュラムカード2枚を回収しつつミセスを出しさらに2ヵ所エクストラからモンスターを出すことが可能になります

 普通のデッキだとあまりペンデュラムカードをサーチしても意味は薄そうでヴァイパーとかの素引きしても女戦士的な感じで使えるまだマシなカードの方が優先されるのかもしれませんがHEROに限ってはssすることによってかなり大きいリターンが発生するモンスターがいます

 そうです、シャドーミストですね

 基本的にアライブなしでエアーマンが絡んだ展開をした場合そのターンはほぼほぼダークロウまでいくことが出来ないのですがペンデュラムギミックを使うこと従来のHEROの何倍もダークロウへのアクセス率が上がります

 さらに実質エアーマン1枚からリンクモンスターを出せるので展開に使う札の消費が最小限に抑えられ残った展開札を他のエクシーズモンスターなどに変換しやすくなります

 例:バブル バブル Eコール

 →ミセス、ミストマスク

  :バブル アライブ Eコール

 →ミセス、ミストマスク、フレシア

 このように不純物をデッキに入れなくてはいけませんが少ない枚数で前と似た展開をすることも可能です

 なのでバブルマンにはそこまで依存しないのでエアーマンと組み合わせてランク4を作れるように普通の構築とは違いバブルマン少な目でブリキンギョ多めにしてあります

 今後の環境やサイドの永続を守ることを考えたらダークロウではなくバハシャ餅カエルも普通に出せるので動きの幅はかなり広がりますね

 あとは地味にミセスの効果でフレシアの攻守が上がったりキングベアーの効果で墓地の1回使ったオネスティを回収出来たりもします(まぁキングベアーはほとんど最初の方に使っているのでほぼ確実にない場面ではありますが一応記憶の片隅にでも)

 まぁこう書いていくと利点ばっかりなように感じますがもちろん欠点もあります

 そもそもデッキに2枠も使って不純物を入れてくてはいけないこと、最終盤面までに昔と同じくらい大体何でも手札誘発を受ける事、後手で不純物を素引きする弱さ

 恐らくこれくらいだと思うんですが今後のHEROはダークロウにアクセス出来なかった時点でかなり厳しい試合運びになりそうなのでそのリスクを背負ってこういうダークロウ特化の構築を使うのも1つの選択肢としてはありだと思います

 地味に新ルールの影響で普通の構築だとほとんど先攻ぶん回しとかなんて出来ないので前はかなりきつかった増殖するGが大してきつくなくなったのが笑えますね  

 ■その他

 キンギョミストした後に余ったキンギョをリリースしてダークロウマスターPみたいな布陣作ったりドラゴニックDやテラフォにうららを当てさせてアライブとかを通したりする真竜HERO

 あとはヴァイオン複数枚、ディアボとかを入れてめちゃくちゃぶん回す構築のアライブダーク

 辺りもHEROの派生としての選択肢としてありますが僕は元々特にシナジーが無いテーマを合わせて噛み合いの強さを意識したり素引きして弱いカードをたくさん入れるという構築が個人的に好みではないのでそういう系のデッキは考えたりはしませんでした

 一応そういう構築もあるから気になった方は組んでみるのもありですよっていう宣伝みたいなもんですw

 ただ真竜は他にシナジーしてて強い組み合わせがあるしアライブダークとかにするなら最近噂のIFのとかの方がいいんじゃないかなぁっと密かに思ってたりします

 あ、あとはAFHEROとかもありますけどAF自体が環境的に弱そうなので選択肢としてすらなしだと思います 

 【サイドカード】

 今のところCSに出る予定もないのでしっかりとサイドを決めていなくてこれは入れてもいいんじゃないかなって候補をいくつか挙げていきたいと思います

 ■増殖するG

 恐竜や真竜皇、真竜コズモ?の先攻展開とかがヤバそうですし4月からはIFとかの噂も聞くのでやっぱりサイドにはとりあえず3枚って感じですかね

 ■海亀壊獣 ガメシエル

 主にマスターPやV.F.D.、コズモ辺りをまとめて用

 壊獣処理の為にわざわざ打点を用意したくはないので1番攻撃力が低いガメシエルです

 ■ハーピィの羽根帚

 ■ブラック・ホール

 言わずと知れた今の二大全体除去

 先攻で引くと浮きやすいカードなので入れるならサイドかなーと

 ■ソウル・チャージ

 これを入れれば普通のHEROでも先攻でデコード+ダークロウフレシアみたいな盤面を作りやすくなると思うんですが環境的に後手でバトルフェイズ使えないとマスターPに殴りにいけなかったりみたいな事がありそうだったので怖くてメインには入れられませんでした

 このカードを引くだけでリンク召喚+αが一気にしやすくなるのでカード的には今まで以上に強いと思います

 ■禁じられた聖杯、聖槍

 聖杯は真竜モンスターの効果を止めてそのままダークロウオネスティやラグナゼロで返したり聖槍は真竜罠の効果から破壊を守ってくれたりマスターPに殴りいってドラゴニックDの戦闘破壊耐性を消してそのまま倒したりという感じで使えるのでまぁまぁの活躍はしてくれそうな気がします

 あとは聖槍は烈旋ケアも兼ねてって感じもありますね

 ■リビングデッドの呼び声

 サイド後は壊獣や烈旋などでさらに盤面が退かされやすいので立て成せるカードを増やす為の意味合いで

 ■生贄封じの仮面

 サブギミックが入ってない真竜相手にはダークロウ+これの布陣がかなり強そうです

 ダークロウの弱点の壊獣、烈旋と生け贄封じの弱点のドラゴニックDで真竜魔法破壊からの破壊というお互いの弱点を綺麗にカバーしあっているのが◎ 

 ■神の通告

 恐竜戦でオヴィラプターを止めないと壊獣をサーチされて困ったりあとはコズモ相手にも欲しいのでサイドに3枚いるかなーって思います

 メインに入れていないのはこのカードがセットされている状態で何回か言っているドラゴニックDの戦闘破壊耐性が付いている状態で真竜に殴られるとオネスティが使い損みたいになって他の妨害だったらなってなるのが嫌だったからっていうのが大きいです

 ただ今後の恐竜のシェア率とかによってはもちろんメインに入る可能性は大いにあります

 ■醒めない悪夢

 ライフコストが気になるもののダークロウ+悪夢の布陣も中々強そうですよね

 サイクロンやコズミックを裏の伏せまで温存する事が出来るので激流葬とかを抜きやすくなるのも◎

 ■虚無空間

 ■王宮の勅命

 ここら辺はまぁ先攻で入れたらぶっ刺さるデッキが環境に複数いたりしたら兼用として使えるので入れていいと思います 

 【総括】

 というわけでここまで読んでもらいありがとうございました

 この記事が来期にHEROを使いたい人の少しでも参考になったら嬉しいです

 あと正直色々言っておいてなんですが僕自身めちゃくちゃ調整して来期はHEROいけるぞ!!なんて確信を持って判断しているわけではなく最初の方に言っている通りワンチャンいけるかもってくらいです

 実際色々問題点はあったりするので特にHEROに拘りとかが無い方は素直に環境デッキを使った方がいいかもしれませんw

 ただ知っている人は知っているんですが僕HERO使うのが凄く好きなので本当に無理だなって思うまではしばらくの間HEROを回し続けようかと思います

 まぁ僕が次CSに出る予定があるのはGWなのでまだまだ時間はあるしゆっくりと色々考えていきますw

 もし何か質問などがあればツイッター(@RED1002019)でのリプライ、この記事のコメントどっちでも大丈夫なので気軽に聞いてください(^0^)

 次は恐らく誰得の今期アニメの感想記事になると思います

 ってことで、またいつか

店舗代表決定戦 レポ

 どうも、こにゃにゃちはー

 今回は日曜日に出てきた店舗予選のレポをかるーく書いていこうかと思います

 今期は東北のCSが1回しかなくて特別遠征するほどのモチべもなかったのでまともな大会は2回目って感じですね

 一応今期は十二獣魔術師を使っていて先攻展開だけなら今期の中でもトップクラスだったんですが後手での勝率を上手く上げられなかったので店舗予選は無難に純十二獣を使いました

 ってことでさっそくレポに入っていきます

 場所 SASYU
 参加人数 10人くらい
 スイスドロー
 使用デッキ 純十二獣

 1回戦 純真竜 NAVI ○×○

 1戦目 先攻

 先攻モルモ展開+2伏せでターン返す

 返しに伏せを両方とも割られながら展開されるけどその返しに深淵絡めながら展開してアド差つきまくりで勝ち

 2戦目 後攻

 初手

 モルモモルモラビーナヴァイパー会局+なんか

 相手2伏せとかでエンド

 モルモ召喚何もなしで本当はスキドレケアしてドランシアいけばいいのに他の十二エクシーズに乗っちゃってスキドレ撃たれてそのままトップモルモ十二うさぎみたいな感じで最後までスキドレ割れなくて負け

 まぁモルモ成功時スキドレでどうせ負けてたけどワンチャン拾い損ねたやらかし…

 3戦目 先攻

 なんか勝ち

 2回戦 十二獣召喚獣 初見の方 ○○

 1戦目 先攻

 モルモ展開にG撃たれてドランシアモルモ2伏せでエンド

 返しにモンスターセット2伏せでエンドコズミックで障壁を抜く

 ドランシアのモルモ効果を使うももう1枚の伏せも障壁で動けずモンスターにも殴らずエンド

 返しにアレイスター反転で召喚魔術サーチから発動でメガラニカss

 さらにアレイスター召喚から同じ流れでメルカバーもss

 メガラニカでドランシアに殴られたのでメルカバーに月の書を撃つとメルカバーの効果で無効にされる

 ここにうさぎを撃てばドランシアが生き残るのに撃つの忘れてて結局ドランシアでメルカバー破壊してドランシアにヴァイパー付けてメガラニカと相撃ちになる

 ただ相手はトップで引いたっぽい1伏せを置いてエンドでいけるかなって思ったらスタンバイ障壁で汗
 
 ラムセット1伏せ追加してエンドするとトップ羽根帚で2伏せが飛ばされてまたメルカバー出されてモルモが殴られてエンド

 返しにラム反転からタイグリスssモルモを素材にして効果で通ってモルモss

 ブルホーンss効果が通りヴァイパーをサーチ

 ライカ効果で対象ドランシアが通る

 ドランシアに乗って効果でアレイスター捨てさせてメルカバーの効果を使わせて今度こそって感じでうさぎでメルカバーも破壊

 サラブレ召喚からエメラル作ってリソース回復

 エメラルで殴ってエンド

 返しにアレイスター召喚効果にうららを合わせると召喚魔術を素引きしていてプルガトリオssされる
 
 ここで相手がドランシアから殴るミスでヴァイパー付けて相撃ちになってエメラルが生き残ってエンド

 ドローサラブレ

 サラブレ召喚からライカの蘇生+タイグリスの埋め込みで1800+1600+1600+1200の6200で前のターンのエメラルとぴったり賞で勝ち
 
 2戦目 後攻

 1本目で結構デッキが捲れた割に十二が見えなかったから入ってないのか…?とか思ってうさぎ抜いたらきれいに会局スタートされる

 悲しみのうららを合わせるとノーガードエンド

 返しにモルモ展開して途中でうらら撃たれるも大して関係なく前+3伏せ+うららみたいな盤面になって流石に勝ち

 3回戦 恐竜真竜皇 シバさん ○×○

 1戦目 後攻

 先攻リトスアジムにGを合わせるとストップしてエンド

 返しに展開すると誘発がなかったのでそのまま暴れて押し切って勝ち

 2戦目 後攻

 お互いにかなりカードをプレイしあうような試合になって最後エアーマンみたいなやつにうさぎ撃てばワンチャンあったのに撃っていいのか分かんなくて撃たなかったら負けました

 あそこでうさぎ撃ってればもしかしたら勝ちまであった可能性が…?

 これは完全に言い訳ですけどマジで恐竜のカード1枚も知らなくて全く動き知らないので毎回これでいいのか?みたいなこと思いながらプレイしてましたw

 3戦目 先攻

 先攻展開+うらら通告神宣みたいなそういうゲームです

 4回戦 純真竜 z9 ○○

 1戦目 先攻

 最後の最後にサイコロ鬼の20で先攻

 ただ動ける札が会局しかない初手

 一応月の書は引いてたから飛翔は大丈夫だけど他の誘発マジやばくねって感じ

 まぁ会局から動くしかないので発動すると何もなしって言われたのでマジやばくねってなる

 ドランシアエメラル深淵月月うららうさぎ構えて勝ち

 ただ冷静に考えると誘発の撃ち方がくそ雑過ぎてマジやばくねって思いました

 反省

 2戦目 後攻

 相手ハンドよえーよえー言ってるからよくあるよえー言いながら強ハン叩き付けてくるやつか?って思ったら2伏せエンドでマジで弱いっぽい様子
 
 初手

 モルモヴァイパーうさぎ我が身警告

 ドローラム

 モルモ召喚効果なしに増殖するG

 警告セットでメインフェイズ終了宣言すると何もなかったのでそのままエンドフェイズ

 返しに継承効果で真竜召喚を警告

 ドラゴニックDの効果をうさぎ

 復活から警告で無効にしたやつssで2体リリースマスターP召喚からモルモが破壊されそのままダイレクトされてエンド

 返しにヴァイパー召喚からボウ→タイグリスでモルモ埋め込みで処理後マスターP効果に我が身をめっちゃ綺麗にクリーンヒットさせて勝ち


 ○×○
 ○○
 ○×○
 ○○

 の4-0で権利取りました!


 先週は卓球娘のイベントで関東にいたので今期初店舗戦でしかもデッキ組んでから対人したのが前日の非公認の3マッチだけだったので結構不安だったんですが勢いで取れて良かったですw

 マジでマッチに1回はミスしててもろに回してなさが出てて笑いました(笑えません)

 まぁ来月のリンク召喚が導入されてからの手探りな環境になる前に取れたので良かったです

 いつもならこういう時はレシピ載せたりするんですが本当に何の理論もないただそれっぽく組んだだけのデッキを載せるのは恥ずかしいので今回は止めることにしましたw

 去年はせっかく2回ともブロック戦の権利は持っていたのに出れなかったので今年こそは頑張りたいと思います

 ってことで、またいつか

   

JGP使用 十二獣魔術師 解説

 
 どうもどうも、こんばんはー

 今回はこの前のCSで使った十二獣魔術師の軽い解説を書いていこうかと思います

 一応前もって言っておきますけど特に結果を残したとかではないのでそこは悪しからず

 今期はJGPだけでCSは終わりでもう少ししたら改訂やリンク召喚が導入されるので1つの節目として書こうと思っただけです

 あと遊戯王のこういうちゃんとした記事を書くの結構久しぶりなんでもし支離滅裂になっていたりしても暖かい目で見てもらえたら幸いです^^;

 ってことでさっそく本題に入っていこうかと思います

 まずはCSで使ったレシピと今回の記事の目次を張っていきます

 JGP メイン

 JGP サイド

 1.構築

 2.メインデッキ

 3.エクストラデッキ

 4.サイドデッキ

 5.不採用カード

 6.総括

 今回から目次を押してもらえればその項目まで飛ぶことが出来るようにしてみましたw

 初めてやってみたんですけど良さそうなら今後もこういう形にいていこうかなーって思ってます!
 

 【構築】

 そもそも十二獣と魔術師を合わせるメリットとは何かって話ですけど簡単に説明するなら環境的に強いスターダストドラゴンが立つのとペンデュラムと合わせて攻め手が増える事ですね

 あとはペンデュラム召喚からブルホーンをssする事が可能なので普通の十二獣よりもモルモラットへのアクセス率が高い、調弦が絡んだ場合の増殖するG以外の手札誘発のケアのしやすさや相克が絡むことによって生まれるドローブーストなどでの先攻の強さとかもあります

 ただペンデュラムカードを増やせば増やすほどメインの枠を圧迫し後手を意識するカードを入れられなくなったり障壁ペンデュラム宣言をもろに食らったり他にも被って弱いカードが増えたりと色々と細かい問題が増えてくるので今回は最小限の枚数だけを採用し空いた枠に安定感を増す用で十二獣の枚数を増やしたり後手を意識したカードを採用するという形になりました

 後述するのですが手札誘発9枚体制というのは先攻での動きとも噛み合っておりその考え方自体は悪くなかったかなって思っています
 

 【メイン】 

 まずは僕が最低限必要だと考える魔術師カード

 ■調弦の魔術師×3

 調弦はこのデッキを使う強みの1つなので被った弱さより引きたい事を考えて3枚

 このカードをペンデュラムすることでスターダストをチラつかせうさぎを撃たせたり白翼をssすることで飛翔するGをケア出来たりと無駄な制約を除けば出来る子です

 ■慧眼の魔術師×2

 慧眼は十二獣+慧眼で相克へアクセス出来るのでそこからドローブースト展開にいけるのが◎
 
 ■虹彩の魔術師

 虹彩はたまーに慧眼から置いたりあとは大体調弦から出したりしてドランシアで破壊して時空をサーチします

 虹彩自体は被っても全く強くないので1枚

 このデッキは前と後ろで妨害を構えられるデッキなので例えスターダストが立たない時に前を全体除去で退かされても除去を構えられるのが強みの1つですね
 
 ■白翼の魔術師

 白翼は恐らくあんまり採用されているカードではないと思うのですがこのカードとエクストラにレベル7のシンクロモンスターを入れておくだけで最近流行りの飛翔するGをケア出来るので今は必要なカードかなって思いました

 ペンデュラムの展開をする時は大体ペンデュラムコールを撃っていてイグニスターの効果が使いづらい事が多く一応竜剣士を入れる事で調弦からレベル4を出した時に飛翔を投げられてもイグニスターから竜剣士を出してケアは出来るのですがそもそも先攻でイグニスターを出すこと自体が弱いのでだったらそこを白翼と7シンクロの方がいいかなーって思いそっちを優先しました
 
 白翼を入れることによって調弦+魔術師をペンデュラム召喚した時に白翼をssし最後まで飛翔をケアしながらモルモ展開まで向かうことが可能になるのもあります

 もし調弦単騎のペンデュラム召喚して白翼ssに飛翔を投げれてもスケールにレベル4のカードが置いてあればメテオバーストからランク4に繋げられるのもイグニスターには出来ない事で◎  

 ■相克の魔術師

 調弦とこのカード絡めた展開をした時の爆発力が好きでこのデッキを使ってるくらいこのカードの効果がモルモラットと噛み合っているので採用 

 このカードを絡めた基本的なパターンだけ書いておきますね

 まずは調弦ペンデュラムから魔術師ssしてブルホーンss→1回十二獣エクシーズを挟んでもう1回ブルホーンssでモルモラットとサラブレードサーチ

 サラブレード召喚して1ドロー

 ちなみにここで1回目のブルホーンをサーチをキングベアーにすると飛翔するGをアドバンス召喚でケアすることが可能で2回目のサーチが終わった後にドランシアに乗れば完全に飛翔ケアにもなります

 まぁ実際やるケースがあるかは分かりませんが一応覚えておいて損はないかと思います

 securedownload.jpg

 その後にタイグリスをssしてモルモラットを素材にしてモルモラット効果→ハマーコングssからモルモラット効果でモルモラット2体でエメラルssから墓地のブルホーンタイグリスモルモラットをデッキに戻して1ドロー

 2.jpg

 そこからライカssしてモルモラット効果→相克効果でエメラルをレベル4にしてモルモラットとエクシーズしてエメラル2体目をss

 もし調弦+魔術師(ほぼほぼ慧眼)の展開パターンの時は白翼をssしここでライカの蘇生効果を使いモルモラットss→ドランシアをssした後にシンクロすれば一応もしかしたら相手がガメた飛翔をケアしつつスターダストまで繋げる事も可能です

 3.jpg

 最後にエメラル効果でモルモラットとエメラルとワイルドボウを戻し1ドロー

 ドランシアssからモルモラット効果→サラブレードとエクシーズして戻したエメラルをまたssして効果でモルモラット×2とハマーコングを戻して1ドロー

 4.jpg

 とまぁこんな感じですね

 もちろんハンドによって展開を分岐させたりしますが基本的にはこの動きを狙います

 まぁ普通にモルモ展開が通ってるだけで十分でオーバーキルだと思ってる方も普通にいると思いますしその考え方は間違ってないと思いますw

 ただ純十二との差別化を図るためにも先攻展開したらほぼ間違いなく勝つくらいの強さが必要だと思ったので今回はこういう動きを取り入れました

 実際CSとサブトナメで合計8マッチやりましたが先攻で増殖するGと飛翔するGが直撃した以外の先攻の試合は全部勝ちました

 うさぎやうららは何回か当てどころを作れるのでちょいちょい撃たれましたけどその上から展開したり飛翔するGに関しては調弦にアクセスするカード(白翼)+会局って考えると1/4くらいは回答に近いカードが入っているので意外とどうにかなったりするんですよね

 まぁどの誘発も避けられないで直撃する時は勿論ありますけどw

 この増殖するG以外の誘発にある程度体制があるのもちょっとした強みの1つですね

 ■EMキングベアー

 ■ドラコニアの獣竜騎兵

 両方ともサーチが効くスケールなので1枚ずつ採用しています

 キングベアーはEMネームなので慧眼を起動させられるので必須でドラコニアは素引きが弱いとはいえやっぱり下スケールをサーチしたくなる場面があるので抜くに抜けない枠ですね

 ■十二獣モルモラット×3

 今期の通ったらほぼほぼ勝ちみたいなカード

 クソ鼠

 ■十二獣サラブレード×2

 最初は1枚で試していたんですけどマスターPの打点を超えるためにも最低2枚は必要だと思い増やしました

 マスターPがいる時に一応調弦+αをペンデュラムしてそこに何もなかったらベエルゼをss、その前にマスターPの効果を使ってきたらブルホーン×2でサラブレード×2をサーチしながらタイグリスで埋め込んで打点にして殴るって感じですね

 ■十二獣ヴァイパー

 ■十二獣ラム

 ■十二獣ラビーナ

 ここら辺はサーチや会局の選択肢として1枚ずつ入っています

 CS直前はラビーナがサラブレードの3枚目だったんですがサイドに激流葬などが入っているので一応って感じでばらけさせることにしました

 ■増殖するG×3

 ■幽鬼うさぎ×3
 
 ■灰流うらら×3

 今期のお馴染みの誘発3姉妹ですね(うさぎは男の娘説があるらしいけど)

 Gの採用理由は言わずもがな、うららはGが1番キツい誘発なのでそこを止めるのとあとは真竜系にはこれがないと後手が厳しいかなと思いメインにフル採用

 うさぎは正直あんまり十二獣相手を考えるとモルモ展開のどこに撃ってもドランシアは立って返ってくるのであんまり好きなカードではないのですが飛翔するGが流行り過ぎて信頼出来るか微妙かなーと思いこっちを3枚にしています

 一応真竜意識っていうのもありますね

 如何せん周りに真竜を使っている人がいないので対戦経験がかなり少なく必要以上に意識しているところはあります

 あとは上述していた誘発9枚耐性が先攻の動きと噛み合っているっていうのは例え相克でドローブーストしようにも入っている妨害が少ないと結局メインギミックばかり引いてしまい盤面を返されやすくドローの質が悪くなるのを誘発多めにすることで後手意識と共に相克のドローに意味を持たせるって意味で◎だと思ってます

 ■デュエリスト・アドベント×3

 ■十二獣の会局×3
 
 ■炎舞-「天キ」  

 ■ペンデュラム・コール

 デッキを安定させる為のカードですね

 入れられる枚数フルで入っています

 ■コズミック・サイクロン×3

 1番は真竜意識なんですけどこの構築だと十二獣からブルホーンのサーチが通らないとペンデュラム出来ないっていうことがたまーにあったのでその為にここはそこを通す用にドランシアをどうにか出来る月の書か、我が身辺りの方がよかったかもしれません

 月の書にすると飛翔への回答がさらに増えるけど障壁の時の裏目がきつくて逆に我が身はドランシアの効果さえ使ってくれれば
障壁関係なく破壊出来るのけど飛翔に対しては無力なのでどっちもどっちって感じでどっちがいいかは実際に使って試してみないと分からないですw

 ■狡猾な落とし穴

 ■底なしの落とし穴

 フレシアに関しては後述しますがフレシア用の落とし穴です

 狡猾は後手でハマーコングを退かした後に横のドランシアエメラルを退かせるのと底なしは無難に今期で1番撃ちやすい落とし穴だと思い採用しました

 地味にモルモラットを底なしして返しにヴァイパー絡めてどつくのが強いですねw

 ■時空のペンデュラムグラフ

 虹彩でのサーチ用

 最初は虹彩3、時空2で回していましたが両方とも後手で被るとかなり弱くて自然と両方とも枚数が減っていきました

 ただ虹彩複数枚採用しているとたまに時空2枚目が欲しくなる場面があったのでもし虹彩複数入れる構築なら2枚欲しいかなーとは思いました

 罠は後手での遅さを考えると本当に最低限だけにしています
 

 【エクストラ】

 ■スターダストドラゴン

 ブラホ、妨げ、激流葬、我が身、ドラゴニックD、その他諸々…と今流行りの全体除去に強くて今期◎なカード

 このカードが簡単に出せるのがこのデッキを使う1番の理由かもしれないですね
 
 ■魔王龍 ベエルゼ

 ほぼマスターP専用カードです

 調弦をペンデュラムして破壊効果をスルーされた時に出すのがほとんどなんですがDの戦闘破壊耐性付けられていると使えない時もあったりするのでまぁ正直なくてもいいかなーとか思ってます

 メタルとかだと自分のターンに出してくることが多いので大体殴り殺せますね(なおアルカエスト)

 今の環境だとヴァイパーか壊獣くらいでしか退かされないので耐性自体は割と環境に合ってるんですが如何せんヴァイパーがどこからでも飛んでくるのが悲しいところですね

 ちなみに一応闇属性チューナー縛りがあるので白翼では出せないです

 ■オッドアイズ・メテオバースト・ドラゴン

 白翼と飛翔で出すのがほとんどなのであんまり出す機会はないのですが一応調整やサブイベ含めて何回かは出しているので7シンクロは必要な枠だと思います
 
 最初7シンクロを調べて見るも縛りなしだとロクなカードがいない

 一応エンシェントフェアリーとも悩んだんですがこっちなら手札にモンスターいなくてもさらに展開が出来るのとあとは地味にバトルフェイズの制約効果が強くて横のスターダストドラゴンとかへの十二獣召喚からヴァイパー付けて相撃ちみたいなことが出来なくなるのでスターダストを処理するのにちょっとだけ手間がかかったりするんですよねw

 効果も展開補助で特別打点が低いとかでもないので7シンクロの枠はこいつが1番マシかなーって感じでした

 あとはこいつ絡めるとめっちゃヌトスが欲しくなるんですけど流石にそれは欲張り過ぎなんで入ってないですw

 ■十二獣ドランシア×

 ■十二獣ブルホーン×2
 
 ■十二獣ライカ×2

 ■十二獣タイグリス

 ■十二獣ワイルドボウ

 ■十二獣ハマーコング

 枚数が必要なものは2枚、1回使えればいいかなって感じのやつが1枚になっています

 ライカとタイグリスの枚数はどっちを2枚にするか迷ったんですが先攻展開した時の時にライカだけエクストラに戻せなかったりGチェックの時にライカを優先して使ったりすることがあるので念のためにライカを優先して2枚にしました

 ■フレシアの蟲惑魔 

 先攻で相克絡めてドローして妨害が薄いと感じた時に3回目のエメラルじゃなくてこっちを出して確実な妨害を1回増やす為に入れました

 今の環境は召喚+αで最低でも2回は先攻で妨害を置くのが絶対で壊獣や速攻魔法系を考えたらドランシアがしっかりと妨害として成り立つかも信用出来ないので+1回分は妨害が欲しいと思っててそういう意味で必要かなーって思いました 

 狡猾の時に話していますが一応後手からでもドランシアエメラルハマーコングを狡猾絡めてそのままドランシア+フレシアで2回分の妨害を置いてワンチャン作れるのも良いですね

 なので最初は狡猾しか採用していなかったんですが後手も考えて底なしも後から採用しました

 効果を使い終わった邪魔なフレシアも相克でランク4に変えられるのも◎

 ■ダイガスタ・エメラル×2

 先攻展開以外でも単純に2枚欲しい場面が多かったので2枚にしています

 地味にドラコニアを釣れるのでドラコニア含めてペンデュラムして神撃たれた時にモルモラット召喚からブルホーンでヴァイパーサーチして1200+1800+1800取れたりもします

 ちなみに今ままで1回もやったことないし今後もやる機会はない気がします
 

 【サイド】

 ■壊獣セット×6

 後手捲るようなんですが正直僕は十二獣相手に壊獣を入れたくなくて最初は入れないでどうにか後手を捲るように考えていたんですが手札誘発や障壁、あとは十二真竜や十二メタルの先攻展開を考えるとエネコンや操作で捲るのはキツイかなーって思いそこら辺を無視出来るここに落ち着きました

 壊獣が3枚故妨げが被ると撃てないので別に2枚でもいいんですがそもそも引かないと話にならないかなと考えて被るリスクよりも引くリターンを取ってフル投入することにしました

 ■ツインツイスター

 最近は魔封じの代わりに醒めない悪夢が流行りつつ?あるっぽいですが未だに魔封じを入れてる人も普通に見かけたのでそこを意識しての4枚目のコズミックって感じです

 デッキ的にあんまり何枚も簡単に撃てるデッキはないし途中にトップで引いたりしても困るので1枚

 ただせったく妨げを引いても撃てないんじゃ話にならないですし正直ここはもう1枚くらい入れてもよかったかなって思いました

 このデッキのバック破壊系は相手の場にドランシアがいる時に撃つと結構ペンデュラム宣言してくれる事が多いのでそこから妨げ十二みたいに動きやすいのは良いですね 

 ■ブラック・ホール

 ゴミを入れなくても済む妨げなのでこっちが無制限だったら僕は妨げよりこっちを入れるかもしれません

 ■ハーピィの羽根帚

 バック怖い故

 最初はメインだったんですけど先攻で引いた時に浮いて相手の会局やDに触れられなくて負けみたいなのがちょいちょいあったので途中からコズミックと入れ替えました

 ■王宮の勅命

 ■神の警告

 ■神の宣告

 ここは先攻でうさぎ辺りと入れ替えで入れるカードです

 先攻なら罠を置いた方が明らかに強くて採用の理由は妨げをケア出来るかどうかで判断しました
 
 虚無空間も入れるか迷ったんですが妨げチェーン虚無だと場のモンスターは破壊されるって聞いたのでそれは微妙かなーって思いこの3枚を優先しました
 
 相手はコズミック系を時空まで待つ事が多いのであんまりぶっぱされることはなくてそこで確実に動きを止められる神や時空へのコズミックを止められる勅命はデッキ的に噛み合ってて◎

 ■激流葬×3

 ワンチャン上手く当てられたら相手に先攻で取られたアドバンテージ差を一気に縮められる可能性があって動いた時にGや障壁を撃たれても妨げとかと違って置いて普通に妨害として使えるのもいいですね

 試していないので分かりませんが妨げとかで返した時に返しに激流葬で巻き込むとちょっと勿体ないのでもしかしたら禁断の異本の方がいいとかあるかもしれせん

 ただライカからラムやラビーナを蘇生される裏目を考えると素直に激流葬でもいいかもしれないですw
 
 
 【不採用カード】

 ■EMドクロバット・ジョーカー

 最初は勿論入っていたんですけどこいつに召喚権を使うと色々ケア出来なくなることが多くて結局抜けてしまいました

 ただ調弦や慧眼にアクセス出来るのはかなり魅力的な高価なのは間違いないので今後また戻す可能性は普通にあります

 ■紫毒の魔術師

 普通の魔術師なら大体3枚入っているカードですね

 しかし今の環境だと基本的に先攻でヴァイパーをサーチされる事が多いので特攻しても相撃ちになって単純な1:1効果になったり(後攻でそんな昔の遊戯王みたいなアド交換してたら勝てない)分かっている人だとエメラルまで横にされて完全にケアされるのでいうほど必要なカードじゃないなーって思い抜けていきました

 スケール効果で使うのはまぁまぁ強いんですが今はペンデュラムコール絡めてて調弦にアクセスしにいくことが多い故にスケール効果も簡単に使えない場面があったりして意外と使いづらさを感じました(これは僕の回し方の問題かもしれません)

 ただこのデッキ下スケールが極端に少ないので相克がコズミックとかされた時の事を考えて1枚くらい入れるか迷ったんですが噛み合いのことを考えて1枠使うのももったいなと思いここの枠を十二獣に回しました

 ■賤竜の魔術師

 単純にサーチしたり慧眼の効果でスケールに置くなら明らかに相克でドローする方が強いので似た役割のこのカードは途中で抜きました

 ただGとかを撃たれたりするとこっちで後続が欲しいなーって場面があるってのも事実なので採用自体は普通にあり寄りのありだと思っています

 ■アストログラフ・マジシャン

 紫毒以外の適当なペンデュラムモンスターでドランシアに殴ると大体破壊効果を使ってくれるのでそこに合わせて出して~とまでは考えたんですが相手の対面にはドランシアエメラルハマーコングの3体いる想定なので例えここで1体を倒してとしてもメイン2で
残り2体をちゃんと処理出来ないとヤバいのはなーって思って結局考えただけで試さずして終わっちゃいました

 ただスケールの紫毒効果チェーンで対象モンスターを破壊された時とかも出してアド取りつつペンデュラムの威力を上げたりしてメイン1にペンデュラムして暴れたり障壁でペンデュラム宣言させてペンデュラム召喚で十二獣を通したりって細かい部分で役立ちそうなのでもっとちゃんとペンデュラム要素濃いめの構築で1回考えても良かったかなーって今更思ってます

 まぁ新ルールでペンデュラム召喚しても1体しか出せなくなるんでそういうエクストラにカードを溜めるプランは今のやり方って感じで今度は微妙なので本当に今更ですねw

 ■暗黒のマンティコア

 実はCS直前まで入っていました、このカード

 元々魔術師って十二召喚から入ってもサーチしてペンデュラムで場に出せる、賤竜などのリクルート可能なレベル6がいるのでベアトリーチェを作りやすい、レベル4テーマなのでブルホーンを作りやすいってことからマンティコア自体とは凄く相性が良いんですよね

 このデッキはペンデュラムデッキ故のフルモンみたいな感じでどうしてもGを避けられない場面もあったり上述している通り増殖するG以外の手札誘発は割とどうにかなる事があるのでだったらマンティコアも入れちゃえば先攻の勝率もっとあがるでしょという安易な考えから入れていました

 DDクロウの採用率もかなり落ちていましたしね

 Gつっぱする時キツいのがうららでブルホーンのサーチを止められることなんですがモルモ+調弦でランク4×3回出せるので意外と慧眼とかのパターンも考えてランク4×3回自体は難しくなくエクストラにブルホーンを3枚入れてゴリ押しでループを狙っているっていうのもありますね

 そこまでまだいいんですが途中から一気に流行りだした”飛翔するG”

 こいつもまたヤバくてブルホーン2回目の前に出されてサーチ不能になったりうらら&飛翔とかでドランシアにいく前に出されて3枚目のブルホーンに向かえなくなったりとどうしようもない裏目が増えてしましました

 あとは真竜相手には絶対うららが欲しいと考えていて、ただそうなるとうららとマンティコアの役割が若干被っている(サーチ出来る出来ないの差はあるけど)ので結局後手での素引きとかまで考えると無難にうららの方がいいかなって思い結局CS直前に入れ替えました

 ■星霜のペンデュラムグラフ

 単純にオーバーキルなカードだからです

 先攻でしっかりとこのカードが起動出来る動きをしていたらそれで十分だし後手もそんな簡単に決まる効果ではないのでいらないかなーって思いました

 ただアストログラフのとこで話したみたいにペンデュラム要素凄いマシマシとかの構築なら1枚くらいはありかもしれません

 ■次元障壁

 今回はサイドに入れる罠は妨げに撃てるところを意識して採用したので入れなかったんですがGを撃たれた時に罠が薄いこのデッキだと本命の罠が簡単にコズミックなどの的にされる可能性があるのでそういう意味ではこっちの方が良かったかもしれないです

 もし次CSあったら多分神2枚と入れ替えると思います
 
 
 【総括】
 
 とまぁこんな感じです

 他の十二魔術師を組んでいる方からしたらううん?ってところもあったかもしれませんがそこはこういう考え方もあるって感じで受け止めてもらえたら幸いです

 新ルールによってペンデュラム系は終わりみたいな雰囲気出てますが正直このデッキってEMやメタルみたいにメインギミックでアドを取りつつエクストラにカードを溜めながらペンデュラムして戦うなんて正当法な戦い方するデッキでではありません

 実際は元々あるリソースからペンデュラム召喚をしてただランク4をいっぱい出すみたいな実質エクシーズデッキみたいなものなので言うほど新ルールの影響はないかなーって思っています

 まぁそもそも十二獣がどのくらい規制されるかのよってデッキの安定感云々の話もありますしそもそも4月以降も純十二環境だったら流石に純を使う方が賢明かもしれません

 僕が今回このデッキを使ったのも相克でのドローブーストが回していて楽しいっていうのとせっかく久しぶりにHERO以外のデッキパーツをわざわざ1から全部揃えたのに1回もCSで使わないまま手放したりするのはもったいないって考えが大きいのが本音ですw

 ここまで色々書きましたが全勝を目指すなら無難に純十二を使った方がいいと思います

 ただもう純十二に飽きたりしたって人はめっちゃドロー出来たりペンデュラム絡めて妨害避けて戦ったりと色々他のデッキは出来ない事が出来て使っていて楽しいこのデッキをオススメします

 この前のCSは本選とサブイベ含めてメインは7-1だったのでもうちょいサイドを煮詰めればCSでもある程度勝てるんじゃないのかなーとは思ってます

 まぁそんな物好きはあんまりいないと思いますが一応来期もワンチャンあるデッキだとは思うのでそこを見据えて軽い気持ちで回すのもいいかもしれませんね

 最後がまたちょっと長くなってしまいましたがここら辺で終わりたいと思います

 もし何か質問などがあればツイッターでのリプライ、この記事のコメントどっちでも大丈夫なので気軽に聞いてください(^0^)

 ってことで、またいつか

プロフィール

RED

Author:RED
REDの放課後日記へようこそ!

どもども(^0^)
  
福島で遊戯王をやっていて2次元がめちゃくちゃ大好きなREDです

昔YouTubeのSASYUっていう決勝動画に沢山出ていました


CS成績

はねまんCS2011 ベスト16
【トゥルリンクイックジャンクドッペル】

第1回仙台CS 4位
【アライブHERO】

第2回仙台CS ベスト8
【アライブHERO】

第1回石巻サマーCS 3位
【アライブHERO】

第5回HCS 4位
【青眼魔導】

第2回伊達CS 優勝
【アライブHERO】

ガッチャCS 優勝
【マドルチェ】

ブレイブCS ベスト16
【マドルチェ】

べにばなCS 2位
【ヴェルズ】

ガッチャCS2 ベスト8
【アライブ融合HERO】

かみふく杯 2位
【プトレ型HERO】

小山CS ベスト8
【マスクHERO】

所沢杯 2位
【プトレ型HERO】

ガッチャCS ベスト16
【ザボルグ型帝】

あすと杯 ベスト8
【15帝】

ガッチャCS ベスト16
【EM竜剣士】

第1回陸前CS 4位
【マスクHERO】

六遊祭2016 ベスト8
【マスクHERO】

第3回M2CS ベスト8
【餅カエルHERO】

第4回陸前CS ベスト8
【餅カエルHERO】

釜CS 3位
【餅カエルHERO】

東北CS 3rd Trial 2位
【餅カエルHERO】

JGP 個人戦 ベスト8
【餅カエルHERO】

レイピーCS ベスト16
【餅カエルHERO】

JGP 2位
【餅カエルHERO】

かみふく杯 ベスト16
【餅カエルHERO】

小山杯 ベスト4
【マスクHERO】

足立CS ベスト32
【マスクHERO】

使用デッキ
遊星ハイランダー
十代ハイランダー
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です

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