REDの放課後日記 遊戯王

2018/1 HERO 総括

 
 どうも、こんばんは

 今回は今期僕がずっと使い続けていたソリッドマン登場後のHEROについて話していきたいと思います

 ソリッドマンがデッキに入る前の今期のHEROについては1度別の記事でまとめているのでまず最初にこちらを読んでもらえたら幸いです

 ハリファイバーHERO デッキ解説

  

 【変化】

 まず初めにソリッドマンとはどういうカードかについて話していきます

 ソリッド

 テキストを読んでもらえば分かりますが①の効果はHEROが長年求めていたEコールでサーチ出来るブリキンギョに類似した効果を持っています

 HEROはストラクリリース後からソリッドマンが出るまでの長い間ずっと増援からのサーチ対象としてゴブリンドバーグを採用していましたがついにこのカードの存在によりデッキから外れることとなりました

 正直ミストやダークロウと同じ年月使っていたカードだったのでドバーグを抜いた時はちょっと寂しい気持ちになりましたが本当にお疲れ様でしたという感謝の気持ちで胸がいっぱいです

 話が少しそれましたがソリッドマンはドバーグとは違ってEHEROネームを有しておりエアーマンを出してもタイミングを逃さないのがかなり大きいです

 他にも今まではアライブとミストを同時に引いてしまった場合にアライブの威力がかなり落ちてしまう問題もアライブからエアー→ソリッドマンサーチと繋ぐことでダークロウに向かえるようにもなりました

 正直①の効果の偉大さは少しでもHEROの動きを知っている方ならばテキストを読めばすぐ理解出来ると思いますがソリッドマンの強い部分はここだけではありません

 ②の効果もかなり実践的かつある意味HEROが求めていたかなり優秀な効果となっています

 一見そこまで大したような効果には見えないですが現環境での明確な使い方が2つあります

 まず1つはブラックホールへの耐性
 
 ソリッドミストという基本の動きにブラホを撃たれた場合ソリッドマンの効果により同時に墓地に送られたミストを蘇生することで再びミスト+マスクという盤面を作り直す事が可能になりました

 今までのドバーグやキンギョだとそのまま盤面が空になってしまい相手の好きなように墓地を利用されて動かれたりすることがあったのですがそれを牽制しやすくなったのは大きな変化です

 もう1つが幽鬼うさぎの間接的なケアです

 もしソリッドミストという動きをしてミストのサーチ効果にうさぎを投げられた時に相手のエンドフェイズまでソリッドマンが残っていれば間接的なケアを行うことが出来ます

 エンドフェイズにソリッドマンを対象にサーチしたマスクを発動して墓地にいったソリッドマンの効果でミストを蘇生してもう1度マスクをサーチ→返しにイゾルデをssして開闢と闇HEROをサーチすることでターンは跨ぐものの初動の2枚だけで今までのように蘇生罠等を使わずとも疑似的にうさぎのケアが可能になりました
 
 もし相手の場にモンスターがいないのであれば闇HEROではなくエアーマンをサーチして召喚、オネスティをサーチする事により前のターンにサーチしたマスクと合わせて16+18+22+25=8100のワンキルも可能です

 疑似的にとは言えこのパターンが生まれた事によりソリッドミストという動きはGを撃たれた場合はストップ、ミストにうららは竜巻竜、うさぎには上述している動きと1番採用率の高い誘発3種類に対して耐性を持つことが出来ました  

 このように①も②もかなり実用的な効果を持っておりHEROには革命的な新規と言えるでしょう

 さて、前置きが少々長くなってしまいましたがここから本格的に構築について触れていきたいと思います 

 【構築】

 次にソリッドマン登場後に生まれたアーキタイプについて話していきます

 店舗 メイン

 店舗 サイド

 僕が店舗予選で権利を取った構築です

 構築の細部に関しては後述していきますが今期ソリッドマンが出る前まで使っていた構築とほとんど変わりません

 メインに関してはソリッドマンと召喚権を争うレッドリゾネーターをソリッドマンとSPYRALギミックに変えたくらいです

 特別な動きとかも存在せず従来のHEROにハリファイバーを始めとしたリンクの動きを追加しただけです

 装備

 装備 サイド

 もう1つ環境で使われているHEROの構築は装備ギミックを入れたイゾルデを展開カードとして使うタイプが存在します

 イゾルデをssして開闢をサーチ+起動効果で釣り師をリクルートすることによりハリファイバーに向かう動きが基本的な展開パターンです

 そこから派生してハリファイバーからうさぎをssして妨害を用意するかバルブssからリンクリボーに変換→バルブ蘇生で3種類スカルデットに向かうことが可能です

 これにより本来ソリッドエアーやエアーダンディ等のダークロウに向かえなかった動きでもダークロウまで辿り着くことが出来ます

 応用的なパターンだとアライブを絡めた場合

 アライブエアーssエアーサーチ→ソリッドエアーでミストサーチ→イゾルデss開闢サーチからハリファイバーss→バルブリンクリss→4種類スカルデット4枚ドロー→スカルデット効果でミストss

 必要札

 アライブ+エアーかソリッドマンにアクセスするカード、SPYRALギミックの2枚

 展開後
 
 スカルデット4枚ドロー、ミスト、マスク、開闢

 この展開はエアーマンを使い切ってしまうので返しが弱くなってしまう可能性がありますがサイド後だと盤面を固めても全体除去で簡単に崩されてしまう可能性があるのでそれを考慮して誘発や神宣、神智等のカードを引きにいく目的があります

 もしデッキ内のリソースを考えるのであれば無難にハリファイバーうさぎミストマスクの盤面でも良いと思います

 他にもアライブ+ミストかソリッドマンにアクセスするカード+ダンディの3枚パターンだと

 アライブエアーソリッドミストssでミスト効果にうさぎを撃たれてダンディの効果が成功した場合

 エアーダンディでイゾルデss開闢サーチ→効果でハリファイバーまでss→リンクリss墓地からバルブss→ソリッドマンを対象にマスクを発動でダイアンss→ソリッドマン効果で墓地のエアーマンssで闇HEROサーチ→リンクリバルブダイアンエアーでスカルデットss4枚ドロー

 4枚ドローで2枚目のマスクを引きにいってうさぎの上からダークロウを出せる可能性があります

 この動きの強いところはもし例えマスクにアクセス出来なかったとしてもスカルデットの効果でサーチした闇HEROをデッキの下に戻すことで無駄なく手札の質を高められることです
 
 このようにソリッドマン登場後は今までダークロウに向かえなかった色々なパターンでダークロウを出すことが可能になり、かなり革命的なギミックだと思っていたんですが実際にソリッドマン発売日に使ってみると想像していたものとは違い僕は初日でこの構築をやめて装備ギミックなしの方を考えるようになりました

 実際に入れて試してみると不純物を引いた試合はほとんど落としてしまいこれが他のカードなら違うゲームになったのでは?と思うことが多かったのが僕が装備ギミック入りを断念した1番の理由です

 デッキに不純物を入れられるデッキというのは元々ある程度のデッキパワーがあるデッキかまたはドラゴニックDやドラゴンバスターを始めとした誤魔化せるカードが入ってないと微妙だと思っていてHEROはデッキパワーが低く引くカード1枚1枚が大事なデッキだと僕は思っているのでそういう意味で手札が-1スタートになるのがとても重く感じました

 また今期は拮抗勝負やブラックホール、デッキによっては激流葬まで入っている環境であまり盤面にリソースを置くという戦い方に信頼がおけないのも理由の1つです

 HEROは他のデッキのように動きの中で莫大なアドバンテージを取れるデッキではなく、盤面を固める時に手札に沢山の返し手を残せるデッキでもないので場は最低限の動きで十分だと判断しました

 1つの手段としてはデッキ枚数を増やすことによって不純物を引きにくくするという方法もありますがそうすると肝心のHEROギミックにアクセス出来なくなったり後攻の手札誘発としては1番どのデッキ相手にも一定の効力がある増殖するGを引きづらくなったりするので僕は出来ればあまり取りたくはないやり方だと思っています

 もちろん戦士2体からハリファイバーに繋がる動きはとても強くてダンディ等を絡めればナチュルビーストも意外と出るので今後の環境次第ではまた使う可能性は十分にあります

 ただ現状は装備ギミックなしの方が環境に合っていると僕は思っています

 こういう理由から僕はあまり装備ギミック入りの構築は実践ではほとんど使っていないので今回は装備ギミックなしの方の解説していきたいと思います 

 【メイン】

 根本的な考え方はソリッドマンが出る前と変わっていないのでハリファイバーもあくまでサブギミックとして使うことを想定し特別に寄せたカードなどを入れないで前の構築とほとんど同じです

 ただソリッドマンが出たことにより上述している通りある程度の誘発に耐性が付いたので構築面で考えた事は3大誘発と同レベルで流行っている無限泡影の存在です

 いくらダークロウ率が上がろうとソリッドマン自体を止められてしまえば何も出来ません

 そこで前の構築から追加した要素がSPYRALギミックです

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 前期で圧倒的猛威を振るいあらゆるプレイヤーにストレスを与えたSPYRALですが今期に関してはかなり頼もしい味方として活躍してくれました

 僕が今期最初に考えた構築での課題はソリッドマンに泡影を撃たれた場合にどうするかでそこでダンディは単体で相手の伏せやGを確認出来るスペックの高さに加え、ソリッドマンと合わせてイゾルデを出せる点をかなり評価して入れる事にしました

 さらにリゾート入れる事により毎ターンダンディを戦線へ送り出し罠を剥がす事が出来るのでリゾートダンディだけのギミックでHEROの苦手とする罠との1:1交換を無視することが可能で罠ビート系相手にはとてつもない効力を発揮してくれます

 他にもアライブの前にリゾートから入る事によりデッキがバレていなければうさぎの的になってくれてアライブミストが通ったりリゾートの維持コストでHEROをデッキに戻せたりリゾートダンディだけで魔術師の時空死毒の構えを崩すことが可能です

 このようにメインの動きに無理なく組み込む事が可能でかつ単体でのパワーがかなり高いSPYRALギミックをソリッドマン登場後から追加しました

 ただ僕は本来あまりこういう運ゲーが強いカードは好みではないのですが似た役割のフォトスラやオオルリだと単体でのパワーが低すぎるので消去法でSPYRALギミックを選択しました

 実際CSでは当たってれば勝ってたけど外して負けなんて事がよくあってリゾートは大好きですがダンディ自体は今もそこまで好きではないです

 ちなみに装備ギミックありだとイゾルデからハリファイバーに向えるので装備ギミックありの構築だと通常以上のパワーカードとなります

 単体でのパワーとリゾートと同時に引いた時を加味して店舗予選の時はダンディは1でしたが今期最後のCSでは2枚と増えました

 ▼E・HERO ソリッドマン

 ソリッドマンの枚数は特に人によって変わる部分だと思いますが僕は何十マッチとやっていてソリッドマンが2枚ないといけないゲームというものがなかったので単体では初動にならないこのカードは1枚に抑えています
 
 今回はSPYRALギミックを入れたのもあって展開札を最低限にして他を妨害の枠にしたかった意味合いもあります

 ただ素引きを考慮してダークロウ率や後攻の時のランク4率を上げる為に2枚にするのはかなりありな選択肢だとも思っています

 もし3枚にしてダークロウを立てられても今期は+αで何かしらの妨害がないと弱いので出来るだけフルモン寄りの手札は避ける為にも3枚は重いので今のところ僕の中ではなしです
 
 ▼E・HERO バブルマン

 このカードは今期どうするか最後まで悩んだ枠でしたが最後のCSでは入れていきました

 初手の素引きがかなり弱いのですがエアーマン1枚からランク4に向かいたいタイミングが割とあって抜くに抜けなかったです

 もし素引きが気になる方は抜くのもありだとは思っています

 ▼V・HERO ヴァイオン 

 装備ギミックが入ってないと先攻でソリッドエアーをしても返しに開闢を出せないのでそこでこのカードが必要となります

 返しにヴァイオン+開闢で攻撃力1500までのモンスターの上からワンキル向かえます

 この動きが出来るかどうかでかなり違うので装備ギミックが入っていない場合は絶対にディシジョンガイよりもヴァイオンを優先だと思います 

 ▼グローアップ・バルブ

 元々はレッドリゾネーターが入っていてスカルデットへの流れの為に入れていたカードでした
 
 なので抜いてもいい枠ではあるんですけどこのカード存在で結構プレイが変わるのでレッドリゾネーターが抜けた今でもこのカードは残しています

 特別な使い方というわけではないのですが例えば先攻でエアーマンスタートの次のターンにエアーマンが残った場合に手札にいるチューナーと合わせてハリファイバーからスカルデットまで向かいミストをssしてダークロウを出すことが可能になります

 これが出来るかどうかが僕の中では結構な違いがあって被った誘発とかを攻め手に変えられて中盤以降も一気にライフ取れる場面があるので結構評価が高いです

 もし素引きでも最低限ハリファイバーに向かえてそこまで不純物とはならないのも良いです
 
 あと気持ち程度ですがゴウフウスタートの場合ハリファイバー→リンクリバルブといつもの流れで余ったトークンと合わせてゴウフウ1枚からスカルデット4枚ドローやそこに+エアーマンを引いていればハリファイバーを残しつつ4枚ドローとミストssが可能にもなります

 まぁゴウフウに関しては植物リンクが使えば1枚で先攻ワンキルなのでここはあまり意識してないくて本当に気持ち程度です 

 ▼カオス・ソルジャー - 開闢 の 使者

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 イゾルデから最優先でサーチするカードです
 
 素引きでいきなり3000もっていくのもかなり強いですしエアーオネスティと組み合わせれば7000オーバーのダメージを瞬時に与えられて本当に強力です

 出した試合は8~9割くらいは勝っています

 アライブ、ゴウフウに次ぐこのデッキのパワーカードで名前もイラストも性能も全てがめちゃくちゃ強い良いカードです 

 ▼手札誘発

 前と変わらず3種類×3枚のフル投入です

 うさぎに関しては最近セフィラのメインγの流行によって微妙な場面もありますがその裏目以上にHEROはグラマトンから毎ターンシウゴが出てくる動きをどこかで止められないとかなりきついゲームになってしまうので3枚にしています

 上述してる動きを考えてソリッドマンを可能な限り場に残しておきたくてそういう意味合いを含めてモンスターに撃てるのも結構評価している部分です

 ▼ソウル・チャージ

 装備ギミックなしでもエアーマンから絡んだイゾルデを作ってからこのカードでエアーマンともう1枚の素材を蘇生してミストサーチから3種類スカルデットにいくことが可能だったり後攻の時も最初に使った誘発を蘇生してユニコーン等を絡めて盤面を処理しつつ動けるので今でも十分なパワーカードです

 むしろリンクのせいで簡単にモンスターを墓地の送れて余計凶悪になっている気もしますが…

 サイド後はスカルデッキ4枚ドローを狙いにいってサイドカードを引きにいく為のカードとしてもよく使うのでどういう構築でも入れておいて損はないと思います

 ▼罠

 よく神の枠を後攻を考えて夢幻泡影にしている構築を見かけますがペンデュラムやオルターガイストを考えると先攻の夢幻泡影は明らかにパワー不足だと感じてあまり先攻では夢幻泡影は引きたいカードではないのでメインとサイドで散らしています

 後攻で勝つ為に夢幻泡影を増やす選択自体は良いと思うのですがせっかく先攻を取って相手に夢幻泡影の上から動かれて負けてしまった場合かなりしょっぱいので僕は神を優先しています

 今のHEROはイゾルデから開闢サーチの動きのおかげでライフを取るスピードが格段に上がっているので先攻は神で相手の動きをいなして返しにオネスティや開闢などの火力を絡めてワンキルが1番理想的なゲームだと僕は思っています

 なので場にモンスターを残しやすいカードの評価は高く、夢幻泡影では上述している流れの時にソリッドマンを守りづらいっていうのも理由の1つです 

 【エクストラ】

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 ▼M・HERO ダーク・ロウ×2枚

 このデッキを使う理由

 蘇生系やマスク2枚絡みで複数回出すことがあるので2枚

 ▼M・HERO ブラスト

 ペンデュラム相手にエアー+マスクでの2枚スケール割ったり+オネスティを絡めて一気にライフを詰める事を考えて採用しています

 カミカゼではなくブラストなのはカミカゼの効果がペンデュラム環境と合っていないのと魔術師の時空やオルターガイスト相手にエンドフェイズに伏せを戻すのが結構強いのを考慮してブラストを優先しました

 ▼M・HERO ダイアン

 上述した流れで必要だったり後攻でソリッドミストにうさぎを撃たれた時にダイアンからエアーマンssしてメイン2にイゾルデssで返しの開闢とエアーマンを揃えにいくのにたまに使います

 ▼水晶機巧-ハリファイバー×2枚

 ▼リンクリボー

 ▼トロイメア・ユニコーン

 ▼ヴァレルロード・ドラゴン

 ▼鎖龍蛇-スカルデット

 ハリファイバーセットです

 ハリファイバーの枚数はシンクロモンスターを出した返しにそのモンスターを含めてもう1回ハリファイバーを出したい場面がかなりあるので2枚になっています

 他にもバルブを使わない動きでハリファイバーを出して効果にうさぎを撃たれた場合バルブを出してから2体目のハリファイバーを出す時もあります

 1枚だと最初に出したシンクロモンスターがそのままエクストラモンスターゾーンを埋め続けてしまう可能性もあるので2枚必要だと思います

 あとは前はニンギルスだった部分をトロイメアユニコーンに変えました

 ハリファイバーからの動きだけを考えるのであればそのまま出したバルブをコストに出来て意外と打点があるニンギルスの方が優秀ですが縛りがきつくてヴェーラーが入っていない状態でサイド後にバルブを抜いてしまうとほとんど出せなくなってしまうので縛りが緩いユニコーンを優先しました

 ユニコーンだとマーカーが下に向いていたりダンディで相手のトップを見て引かれたくないカードの時とかにこのカードを使ってリセット出来たりするのもニンギルスには出来ない部分です

 ▼TG ワンダー・マジシャン

 ▼瑚之龍

 ハリファイバーからの変身セット

 ワンダーマジシャンは特に説明する必要もなくスケールや相手の魔法罠を割る為の妨害として使います

 コーラルはヴルムのようなモンスターにハリファイバーを殴られた時に自分に伏せがあるとワンダーマジシャンの強制効果で割ってしまうのでコーラルも追加しました

 他にもコーラルは残った場合に相手の伏せやスケールに触れられるのもかなり優秀だったり、このカードを素材に2体目のハリファイバーを出した場合ハリファイバーの効果をチェーン1、ドロー効果をチェーン2と組むことで幽鬼うさぎをケアしつつバルブを出してヴァレルロードssから返しの流れを作ることも可能です

 そしてこういう場面でもバルブの存在で返しの動きが結構変わってきます 

 ▼聖騎士の追想 イゾルデ

 アライブ+HEROからソリッドマンを絡めてイゾルデ+ミストマスクをの盤面を狙いにいくのに使います

 ドバーグの時は素引きか増援前提だったのがアライブ+初動やダンディが絡むことによって前より格段に確率が上がりました

 返し手をエアーマンくらしか用意出来ないHEROにとって返し手としてもフィニッシャーとしても優秀な開闢をサーチ出来るこのカードの存在はかなり大きいです

 もし拮抗を食らってもダークロウさえ残れば返しに24+43+30が確定しているのでモンスター1体の上からも容易にワンキルが可能で拮抗で奪われたアドバンテージを無視して相手のライフを削り切るシーンもよくあります

 竜巻竜を出して微妙な状況や彼岸を始めとした竜巻竜が強く使えないデッキ相手には基本的にこのカードから開闢をサーチしてプレッシャーをかけにいきます

 ▼竜巻竜

 主にソリッドミストの流れでミストにうららを食らった場合やエアーバブルからの選択肢としてペンデュラム相手に強いこのカードが必要なシーンがかなりあるので今期は必須カードです

 ダンディ+竜巻で合計3回分スケール割れるのも中々大きい部分です

 先攻でミストにうららを食らって相手のデッキが分からない場合でもよく出します

 今の環境はほとんどのデッキがペンデュラムかフィールド魔法、またはオルターガイストのように罠が多いデッキなので基本的には一定の効力を発揮してくれます

 ▼励騎士 ヴェルズビュート

 ソリッドマンが出た初日にペンデュラムデッキと数をこなして必要だと判断して入れました

 オルターガイストのシェア増加に伴い採用されたレッドリブートを使いオルターガイストやトリックスター相手の後攻の時に1撃必殺としての役割も出来たのでさらに活躍する場面が増えました

 
 エクストラに関してはかなり取捨選択が迫られますが僕は1日何マッチもした場合この15枚全てを使うタイミングがあり解説している通りの明確な役割があるので今期はこの15枚から変えることはないと思います

 16枚目以降の選択肢としてはホープセットが最優先で次に深淵、トークンを素材に出来るリンク2、ナチュルビーストって感じの順番です 

 【サイド】

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 ▼インスペクト・ボーダー

 最近一気にシェアを伸ばしてきたオルターガイストを意識して先攻でも後攻でも強いこのカードを入れました

 HEROは召喚権がかなり大事なデッキなので1枚だけにしています

 アライブと引いた場合は一旦セットしてから反転すればいいのでそこまで浮くような場面はなかったです

 他にも海皇や植物、トリックスター相手の先攻の時も入れます

 トリックスター相手の後攻も強そうだとは思って試したんですが結局負け筋のスケープゴートには無力で同じ召喚権を使うならビュートで十分だと判断し後攻は入れない事にしました

 ちなみに最後のCSではこの枠をオルターガイスト相手に1番強いレッドリブートにアクセスする為に強欲で貪欲な壺に変えています

 ▼ハーピィの羽根帚

 先攻で引くと浮いて-1になる可能性があるのでサイド

 後攻の時はほとんどのデッキに入れて彼岸、オルターガイスト、サブテラー、トリックスターのような罠が多いデッキ相手には先攻の時も入れます

 ▼サイクロン×2枚

 オルターガイストを意識するならツインツイスターの方がいいんですがツインツイスターだとフィールド魔法を使うデッキ相手の先攻の時に使いづらくセフィラや魔術師相手の後攻の時に入れる場合カウンターを食らってアド損したり特に割る必要がないスケールを割ってしまうので気兼ねなく使えるサイクロンにしています

 ▼ブラック・ホール×3枚

 ここは前は拮抗勝負の枠だったんですが1番の仮想敵の魔術師相手に先攻でハリファイバー+エレクトラム+魔術師+時空と構えられた場合メイン終了宣言と同時にΩからハンドが-1、拮抗勝負で他のカードを飛ばしてもエレクトラムが場に残りスケールがフィールドから離れて1ドロー
 
 こっちは拮抗勝負を撃っているので実質手札4枚スタートから相手のエレクトラム+Ω+残りのリソースと戦わなくてはいけないというのは厳しいと判断し相手の場を直接全部退かせるブラックホールに変えました

 ハリファイバーからコーラルに変換され1ドローされたり時空が残ったりもするのですがそれくらいならばまだやりようはあると僕は思ってブラックホールを優先しています

 あと終盤に自分のブラックホールで浮いているソリッドマンを破壊してミスト蘇生からダークロウに変換できるのも一応頭に入れておいた方がいいです

 ▼夢幻泡影

 基本的に後攻で誘発のかさ増し用として使います

 最近は植物の入賞率も以前より上がってきているので今なら3枚目も必要だと思います

 ▼神の宣告

 後攻だと使いづらくてメインではライフ半分を払ってまで明確に止めたいカードもないのでブラックホールや拮抗勝負等の全体除去が飛んでくるサイド後の先攻用としてサイドにしました

 ▼アーティファクト

 最初は障壁の枠でしたがダークロウが絡まない時の彼岸のリンクの動きやセフィラの終末やトルドーからの動きの裏目が気になりこっちに変えました

 障壁とは違って植物リンクに撃てれば確実に1ターンスキップなのも評価が高い部分です

 魔術師相手だけはグラフモンスターの裏目があったりして障壁とどっちにするか悩んでいたんですが途中から魔術師相手は後攻を取るようにしていたので気にしなくて済むようになりました

 ▼レッド・リブート×3枚

 主にオルターガイストを意識して入れたカードです

 後攻の時にこのカード+ビュートでまとめて吹っ飛ばします

 前まではメインギミックでランク4を作る時はアライブかバブルマンを使わなくてはいけなかったのがソリッドマンの登場で簡単にランク4に向かえるようになったのがこれも本当に大きい変化です 

 【不採用カード】

 ▼緊急テレポート、デストルドー

 最初はソリッドマンに夢幻泡影を撃たれた場合にここら辺からハリファイバーからうさぎやバルブリンクリからスカルデットと繋いでいく流れが強そうだと思って試したんですが単体で引いた時のGへの耐性のなさから抜きました

 元々HEROはGに対してはかなり強いデッキなのでわざわざ明確な撃ちどころを与えるのは微妙だと思ったんですがソリッドマンを増やしたりして緊急テレポートだけはちょっとだけ入れるのありかなとも思っています

 ▼古聖戴サウラヴィス

 軽く環境のカードを考えただけでも死毒、時空、シルキタス、ファーファレルと普段HEROが苦手とするカードに撃ててかつ夢幻泡影に対して撃つことが出来るカードなので結構可能性は感じていました

 特に魔術師相手の2大的にかなりきつい死毒と時空に対して発動無効で破壊しないとういう点が評価高いです 

 試す時間がなくてぶっつけ本番でこういう尖ったカードを大会に持っていくことは出来ないので実際の使い勝手の良さは分かっていません

 理論上はそこまで弱くはなさそうです

 ▼接触するG

 環境デッキが増えてきて専用メタを入れる枠がなくなったので抜きました

 ▼百万喰らいのグラットン

 このカード自体の評価は結構高いんですが1番きついデッキの魔術師やオルターガイスト相手に微妙そうだったので優先度が落ちて入れてないです

 ▼SPYRAL-タフネス

 元々僕がSPYRALギミックを入れたのが夢幻泡影に対して強くする為だったのでそこに触れられないこのカードの採用はなしになりました

 あとは単体で素引きした場合ダンディはもし外れてもアドバンテージは損をしておらず相手のトップを見てプレイを変えられる情報アドンバンテージが+になって終わりになりますがタフネスは外してもし返しに破壊された場合召喚+アドバンテージ-1となってしうのも採用に至らなかった理由の1つです

 リゾートとダンディを引いた場合は強いですがそのパターンだけを考慮して入れるかというと微妙な気がします

 ▼さくらセット

 エクストラが15枚全部使うことがからエレクトラムを入れる枠がなかったので抜きました

 エレクトラムをサイドに入れるのもありですがサイドもそこまで余裕がなく覇王型相手には決まったら勝ちレベルのカードでもないのでそこまで無理して入れるカードでもないかなと思いました

 ▼墓穴の指名者

 何回か言っている通りメインギミックである程度の誘発に耐性があり夢幻泡影には撃てないこのカードは僕は現状必要ないと思いました

 そもそもこのカードが刺さりやすい相手はほとんどが墓地を使うデッキなのでもし誘発を撃たれなかったり素引きマスクを絡めてダークロウを出した場合役割がダークロウと被って浮きやすいのも評価が低い理由の1つです

 今期はダークロウ単騎だとそこまでの拘束力がないので出来るだけダークロウ+妨害をいうスタートを理想にしていてこういうメタのメタで浮く可能性があるカードよりもしっかりとした妨害を優先した方がいいという結論に至りました

 ▼盆回し

 リゾートに+αでここまで入れると夢幻泡影だけでなく拮抗勝負もケア出来るようになります

 ただかなりデッキスロットを取るので上手く構築がまとまらずやめました

 相方となるフィールド魔法は混沌の場、ライトステージ、チキンレース、半魔導帯域辺りです

 半魔導帯域は素引きしても夢幻泡影やミストに対するうさぎをケア出来るのはいいんですがテラフォや他のフィールド魔法を引いてしまった時に微妙なのが少し残念な部分でした

 ▼マインド・クラッシュ

 1か月前の記事でも拮抗勝負メタかつ環境のデッキにも入れられてありという事を書いたんですが最近は前以上に撃てる相手が増えたのでありだと思います

 そんなに先攻用のカードばかり入れても仕方がないのでもし入れ替えるとしたら神智辺りになりそうです

 ▼神の摂理

 HEROは手札に余分なモンスターや魔法を抱える事があったり一応拮抗勝負もケア出来るカードでもあるのでありかもしれない程度です

 ただやっぱり手札コストが重そうに感じます 

 【立ち回り】

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 対魔術師

 今期のHEROの鬼門とも呼ぶべき相手です

 HEROの1番の強みのダークロウを死毒1枚で処理してくるだけではなくそこを意識して後続キープでミストからエアーマンをサーチするとオネスティにアクセス出来ていない場合は適当なモンスターで自爆からアストログラフssの打点ですら越えられるのがきついの一言です

 もし後続がなくてエアーマンをサーチする場合はダークロウは横で出すことを意識した方がいいです

 死毒を持たれていた場合は表示形式に関係なくスケールに置かれて結局破壊されてしまいので

 後続を持っていてオネスティをサーチもしくは素引きしている場合は縦で出します

 他にももう1つ相性が悪いとされている原因が時空のペンデュラムグラフの存在です

 あのカードの無駄にある追加効果のせいでのHEROお得意のマスクチェンジによる妨害回避が出来ません

 時空でHEROを対象にされた時点で墓地送りが確定でマスクだけ残るという事態はとても厳しいものがあります 

 そしてこの2つの問題だけでも如何に魔術師相手が不利な対面なのかが分かります

 もちろんダークロウ+妨害で簡単に勝てるゲームも存在しますがそれはあくまで死毒にアクセスされなかったみたいなそういうゲームがほとんどで根本的な解決にはなっていません

 この問題に加え誘発による妨害やサイド後はバック破壊系やレッドリブード、拮抗勝負まで入ってきます

 これらを解決するべく七つ道具を入れてリブートや拮抗勝負を意識してみるもメタのメタはやはり微妙で相手がメインギミックのみで動いてきた場合にかなり浮いてしまい、手札誘発を先攻でも沢山残してみるもアライブスタートの場合にGツッパでワンキルされたりとどこかしらに綻びがあり元々の死毒の問題も解決出来ていません

 そこで僕が環境途中から取ったのがサイド後は後攻を取ることです
 
 元々ペンデュラムテーマは動くのに最低限の枚数が必要でありサイド後はメタカードを入れる為にメインギミックを削っている場合も多いです

 なのでサイド後は先攻で機能しづらいメタカードを引いてもらってかつこっちは後攻のカードを沢山投入しメイン戦のようなフルパワー展開をさせないようにすることにしました

 ただ例えブラックホールで盤面を返せたとしても時空やスケール残っていては根本的な解決にはならないのでサイド後はビュートでのリセットを始めとして追加でダンディ、リゾート、増援、サイクロン、コズミック、羽根辺りを絡めて相手の時空やスケールに触れていきます

 相手のリソースを後攻で一気に削ってしまえば返しに死毒を召喚されて前を処理されてしまってもペンデュラムからの超展開が無いのでただの単発除去にすぎません

 このように相手のサイド後に入れてくるカードの威力を落としつつ死毒のパワーも落とす為に後攻を選択するようにしました

 もちろん相手がサイドカードを引かずに誘発を貫通してきてメイン戦のように固い盤面を作られるリスクもあるのでこれが最善とは思いません

 しかしCSで上位を狙っていれば避けて通れない複数回の魔術師との対戦で上述している問題を無視することは出来ず、引かれなかったから勝ててたという勝ち方は違うのではと疑問に思うので僕はサイド後は後攻の方がいいという結論に至りました

 ただ相手が1つ例外があって相手はもしエクストラにノリトを入れているのを知っている場合はサイド後も先攻を取ります

 他にも少しだけ対魔術師のポイントを話しますとダークロウは単体だとほとんど信用出来ないので状況によっては竜巻竜を優先することが多く、あまりダークロウに固執しない方がいいです

 ダークロウよりも竜巻竜やハリファイバーうさぎの直接的に妨害出来るカードの方が強い場面も多く、そういう意味でダークロウが死毒で破壊された返しにエアーバブルからランク4の選択肢がほしくなります

 あとはヴァレルロードが死毒の破壊を無視して時空等が絡まなければ意外と強いので状況によって優先して出すことも頭の片隅にでも入れておいた方がいいかもしれないです

 対セフィラ

 1番厳しい展開がグラマトンが残って毎ターンシウゴをペンデュラムされる展開なので基本的にグラマトンに対する妨害は即撃ちします

 先攻でカウンターを構えられてしまうのはきついですがサイド後はダンディ、リゾート、増援、サイクロン、コズミック、羽根と色々な手段で罠を退かせることが可能なので1回罠を踏んでからビュートを通しにいきます

 セフィラは魔術師と違ってそこまで手札にリソースを残せるデッキというわけでもないので1回ビュートが通って後ろに返しのペンデュラムを止められるカードを置けるだけで捲れる可能性が一気に高まります

 相手の場にはボウテンコウから出てきたシウゴが残ることが多いですが基本的には無視するかチェーン2ビュートのタイミングノガースで処理します

 シウゴを普通に破壊しようとするとオネスティを使わなくてはいけない場面が多く、サーチ効果がダメステなのでダークロウのハンデス対象外でかつセフィラ相手にオネスティを序盤に使ってしまうとグダった時に守備力が越えられないケースが発生するので極力オネスティは温存して無理な破壊は狙わないです

 なのでまずはビュートで盤面を処理してその後に残ったシウゴに関してはチューナー召喚から邪魔なビュートと合わせてハリファイバーを経由からユニコーンやヴァレルロードを出すか相手の最初の盤面次第ではビュートに向かわずイゾルデから開闢をサーチします

 セフィラ相手に開闢の除外効果がかなり強くて開闢のサーチを最優先にします

 もし相手がビュートを退かす為にシウゴを素材に動いてくれればシウゴを破壊する為にリソースを使わなくて済み、後続をサーチされる心配もなくなりそこに妨害を当てればいいだけのでこちらとしてはありがたいです

 元々セフィラは魔術師のようある程度誘発に強かったりするわけでもないので後攻の時は誘発を2枚くらい引けて1:1交換をしていったりアライブやゴウフウ等のカードを絡めれば後攻も結構勝てます

 ソリッドマン登場後はセフィラには全く負けていないので構築的な問題かもしれませんが割と戦いやすい相手かもしれません
 
 勝っている時は開闢が絡んでいる時が多いので焦らずじっくりと戦っていくことを意識した方がいいです

 対植物

 完全に先攻ゲーです

 こっちが先攻ダークロウをした時に相手のメインギミックでの処理手段はトロイメア系しかないのでそこに妨害を当てるだけで簡単に勝てます

 ダークロウを維持出来るかどうかのゲームなのであまりプレイは絡まないのですが相手が植物と分かった場合はオフリスをケアしてスタンバイにマスクを撃った方がいいです

 後攻の時は他のデッキ同様誘発を引けるかお祈りしかないです

 もし誘発で止まって中途半端な盤面で返ってくればダークロウかビュートで残りのリソースを根こそぎ奪えるので1日1膳でこういう時にしっかり誘発を引けるようにしておきましょう

 対オルターガイスト

 後手の1番の勝ち筋はリブートビュートを通すことです

 ただそんな素引き頼りの考え方では話にならないのでメインギミックでの立ち回りを考えていくとあまり無理にエクシーズやマスクを撃って相手のシルキタスに安易にアドバンテージを取られない事だと思います

 元々HERO自体が罠ビート系には相性が良くないので罠を乗り越えられなくて負けるというの減らす為にもサイド後はセフィラ相手同様サイクロン系を増やしていって基本的には下級HEROで地道に攻めていきます

 そしてタイミングを見てイゾルデから開闢をサーチすることを意識します

 じわじわと相手のライフを削りつつ開闢、ゴウフウ、リゾート等のパワーカードにアクセス出来たら一気に勝負を仕掛けます

 あとは頼みのダークロウはメリュシークの存在からそこまで信用も出来ないのでオルターガイスト相手もあまりダークロウに固執せず竜巻竜やブラストで相手の伏せを狙って可能な限りこっちのターンのマルチフェイカー率を下げるようにした方がいいと思います

 対彼岸

 こっちが先攻の時は相手にダークロウを簡単に処理されないように出来るだけミスト縦+マスク+オネスティを意識して構えます

 もしオネスティが構えられない場合にブレイクソードでミストに殴られた時はマスクを使わないでそのまま通します

 こうすることで仮にメイン2にブレイクソードでソリッドマンかマスクを対象に取られてもチェーンでダイアンssからミスト蘇生してマスクサーチ

 そのままミストが残れば最初に言ったパターンでもう1度ダークロウを出すことが可能です

 彼岸のメインギミックでダークロウを突破する手段が植物と同じくトロイメア系かブレイクソードだけなので先攻はダークロウ+妨害があれば結構簡単に勝てます

 後攻の時はアライブやゴウフウスタート以外の場は厳しい時が多いですがもし相手の場にベアトがいてこっちがマスクを持っている場合は安易にセットしたりはせずにマスク以外の伏せれるカードを全部伏せて相手のエンドフェイズのベアト効果にチェーンでマスクを発動して後続のガイドにアクセスさせないようにしたりする時もあります

 ただこのプレイだけだと返しにベアトでダークロウが殴られて終わりなので他の手札次第ですが

 正直ベアトよりも罠の方がきつい場合が多いので他のデッキ相手同様罠を破壊出来るカードは全部入れてしっかりとダークロウを成立させた後ダークロウ+オネスティでベアトを処理してその後に出てくるダークロウを退かすエクストラのモンスターに罠を当てるのが理想の展開です 

 【総括】

 はい、とういうことでここまで長々と読んでいただきありがとうございます

 今期は対魔術師が課題で思ってた以上に勝ちづらい環境ではありましたが魔術師以外のデッキ相手は比較的勝率は高かったのでもし次の改訂で今のトップシェアにある程度の規制がかかった場合は来期のHEROは強そうだなって思っています
 
 僕の今期はもう終わりましたが残りあと1ヵ月くらいの間明日の新弾でまた少し環境が変わりそうですが今後HEROでCSに出る方や店舗予選に出ようとしている方の参考になったら幸いです

 もし何か質問等があればツイッター(@RED1002019)でのリプライかこの記事のコメント、どちらでも大丈夫なので気軽に聞いてください(^0^)

 次は恐らく前期アニメの感想記事か来月頭にある今年1のビッグイベント、満開祭り3の感想記事という両方完全に自己満の為の記事になると思います

 ってことで、またいつか
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ジャンル : ゲーム

ハリファイバーHERO デッキ解説

 
 はい、どうもー

 今回は今期使っていたハリファイバー入りのHEROについて話していきたいと思います

 このデッキを使って環境頭に1回、あと先週末に1回CSに出てきて新しいパックやソリッドマンの影響で色々と変化もありそうなので1つの区切りとしてこの記事を書くことを決めました

 それではさっそく本題に入っていきます

  

 【構築】

 これが先週のCSで使った構築です

 DS71i_bVoAA7Smk.jpg

 DTbKsxGUQAAyf0w.jpg

 トリックスター ○○ 先
 サブテラー ×○○ 後 
 彼岸 ○×ED× 後
 トリックスター ○×○ 先
 ABC召喚獣 ○○ 後
 EM魔術師 ○○ 後

 EM魔術師 ×× 後

 の5-2


 それではまず初めにそもそもハリファイバーHEROとは何かについて話していきたいと思います

 ▼HEROのハリファイバーとは?

 先月末にリリースされたリンクヴレインズパックで登場したハリファイバーによってありとあらゆるデッキが強化されました

 HEROも少なからずその恩恵を受けておりハリファイバーからバルブをssしてリンクリボーに変換→墓地のバルブを蘇生して3種類スカルデットをssすることにより手札からシャドーミストをssする事が可能になりました

 これはすなわちエアーマン+チューナーの2枚から成立する動きであり今までエアーマン素引きからは基本的な動きではダークロウに向かえなかったHEROからすると先攻ダークロウ率を上げてくれる1つのパターンとして実践的で重宝されるものだと考えています

 このことからHEROにもハリファイバーを入れる意味が生まれ今期からはハリファイバー入りのHEROを使うことを決めました

 ▼ハリファイバー入りの利点

 元々ルール変更後のHEROというのはブレイズマンやヴァイオンを駆使してミストを墓地に落してから蘇生罠でダークロウに繋いでいく動きが主流の構築となりこれによってワンテンポ遅れるもののアライブやマスク素引きに頼らずともダークロウにアクセスすることが可能でダークロウを中心にビートキルを目指すデッキとなりました

 ただ今期はサイドに拮抗勝負が流行っているのもあり従来の構築だともろに直撃してしまいさらにはペンデュラムの流行により物量で押されるゲームも発生し蘇生罠が間に合わなかったりと構築を変えざるを得ませんでした

 そこで頼ったのがハリファイバーです

 上述している通りハリファイバーを入れる事によりエアーマンからダークロウへアクセスすることが出来てアライブや素引きマスク、ドバーグ以外にもダークロウへのパターンが増えます

 あとは今までHEROだと突破出来なかったバグースカをハリファイバーにアクセスさえ出来ればニンギルスで退かしたりヴァレルロードでそのまま奪って逆に相手の動きを1ターン止めたりする事が可能になりました

 元々デッキパワーが低かった純のパワーをハリファイバーを始めとしたリンクモンスターが底上げしてくれたり微妙なハンドでもチューナーさえ絡めばハリファイバーにアクセスしてワンチャンスが生まれたりと根本から色々と変わりました

 なので今期は僕は純の構築は厳しいと思っていてハリファイバー入りが環境に合っていると思っています 

 【メイン】

 構築を考える上で1番最初に考えたのはHEROでハリファイバーを出す為にまずどのチューナーを選択するかです

 元々エアーマンを素引きした時にダークロウに向かえるというのがこの構築を組む上での前提条件なのでそこに合うチューナーとしていくつか候補がありました

 それがこの5種類です

 ・レッドリゾネーター

 ・デストルドー

 ・こけコッコ

 ・簡易融合

 ・緊急テレポート

 環境頭のCSの時はレッドリゾネーター1、簡易融合2で出ましたが前回のCSではレッドリゾネーター2枚だけにしています

 では何故この5種類からレッドリゾネーターだけを最終的に選択したのかについて話していきます

 ▼デストルドー

 ライフコストの面が気になり候補から外れました

 改定後は警告が増えたのもあってアライブ、トルドー、警告などと引いてしまった場合の2000ラインが結構大きいと思っています

 ▼緊急テレポート

 単体でうさぎをss出来る事から疑似的な妨害としても使えて悪くはなかったんですが本来Gにある程度耐性があるHEROで明確にGを食らう対象となるのが微妙だと感じてやめました

 ▼こけコッコ

 Gが直撃しないのはよかったんですがアライブと引いた時に浮きやすいカードだったのでなしになりました

 ▼簡易融合

 Gを食らってもライディーンをssすることで誤魔化す事が可能であり召喚権を必要としないので使いやすいカードではあります

 ただエクストラの枠やライフコスト、あとは最近割と見るメインさくらの直撃、他にもエクストラゾーンを使っている場合に出せない等の微妙な部分もあり今回は外すことにしました

 最初は簡易3からスタートしていて被った時に弱く、1枚をレッドリゾネーターにしてそこを散らせば被っても4種類スカルデットから4枚ドローを狙いやすくなったりと良い部分ももちろんあったんですけど

 ▼レッドリゾネーター

 最初は簡易の代わりくらいの気持ちで入れた1枚でしたが最終的にはこのカードだけという選択で落ち着きました

 元々エアーマンを素引きした時にダークロウに向かえるというのは1つのコンセプトであり最終的に目指しているのは先攻ダークロウの成立です

 簡易を初めとした他のチューナーの場合はサーチ系と一緒に引いてもエアーマンをサーチするという選択肢しかなくそこに増殖するGを撃たれた場合ダークロウまで向かうことが出来なくなります

 ただその枠がこのカードならサーチ系から直接ミストをサーチしてレッドリゾネーターが疑似的なブリキンギョのような役割もこなせるのでミストssで止まることが出来ます

 Eコールマスク+チューナーのようなハンドの時に他のチューナーの場合浮いてしまう事がありますがレッドリゾネーターなら浮かずに従来の動きに絡めるのも◎

 他にもアライブと引いた時にアライブ→エアーレッドリゾネーターミストssの流れでもしミストにうさぎを撃たれた場合もハリファイバーうさぎの妨害を構える事が可能です

 レッドリゾネーター以外のチューナーだとうさぎが結構ヤバいシーンがあったりするのでそういう意味でもレッドリゾネーターの方がある程度誘発に耐性があります

 もしレッドリゾネーターミストの流れにうららを撃たれてもハンドに後続があったりすればそのままハリファイバーうさぎまでいけます

 ただHEROのフルモンというものは召喚権の問題もあり強くないので2枚に抑えています

 ハリファイバーに構築を寄せれば寄せるほどハリファイバーを中心としているデッキの下位互換になりえてしまう可能性があり、少ないメインギミック以外は汎用で固められる強みもなくなって対応力も落ちてしまいます

 ハリファイバーを使った先攻展開なら明らかに他のデッキ方が強いですけどこのデッキのハリファイバーはダークロウ出す為の手段の1つであり、あくまでエアーマン素引きを考慮しての1つのパターンとして純HEROにタッチ要素くらいの気持ちで狙っていくものだと僕は思っています(ならハリファイバーHEROとか言うなって話でもありますが)


 ここからはメインの他のカードついて触れていきますが今回はHEROの固定カードやある程度お決まりの魔法罠の説明は省略させてもらいたいと思います

 そこら辺を知りたい方(ほとんどいないと思いますけど)は他のほとんどのHEROの考察記事に書いてあるのでそのどれかを読んでもらえると助かります

 ▼E・HERO バブルマン

 環境頭のCSでは入れてなかったんですが今期はエアーマンからオネスティをサーチするという動きがあまり強く感じなかったので十二真竜環境の時以来の採用を決めました

 昨日載せた大会レポを読んでもらえれば分かるのですがこのカードだからという試合が2試合あり1試合オネスティだったら動けない試合もあったのでそこまで使い勝手は悪くなかったです
 
 素引きがあまり強くないのは確かですがバブルマン+サーチ系(エアーマン)でバックやスケール剥がしにいったりとある程度出来る事もあるので絶望的な程弱いって訳でもないです

 ▼E・HERO オネスティ・ネオス

 最初は2枚入っていたんですがペンデュラム相手の素引きが弱いのと彼岸相手もそこまで引いて強くなかったのでバブルマンに変えました

 ただトリックスターを始めとしたトップシェア以外のデッキ相手には2枚欲しくなることがたまにあるのでサイドにもう1枚入れるのもありだと思います

 ▼V・HERO ヴァイオン

 オネスティが1だったり蘇生罠が入っていない都合上ディシジョンガイにするかを最後まで悩んでいましたが過去に初動がディシジョンガイしか引けず後続がないせいで負けた試合が割とあったのでこっちにしました

 CSではこのカードのおかげで妨害を何回か撃たせて勝つシーンもあったりして変えなくてよかったです

 エアーマンからのサーチの選択肢でトップのアライブや蘇生を考慮してミストではなくヴァイオンをサーチしたりソルチャとの兼ね合いもあったりします

 初手にエアーマスクを持っている時にヴァイオンをサーチして返しのヴァイオンの効果に誘発を貰ってデッキにミストを温存出来たりする時もあります

 確かに序盤以外はディシジョンガイの方が使い勝手はいいのですが僕はそういうゲーム展開になっている時点で最低限勝てる見込みのある試合になっていると判断していて初動不足で負ける方がワンチャンスすらないと思っているので基本的にはヴァイオンを優先しています

 ▼手札誘発

 うららは汎用性、Gは先攻ゲー抑止の為に3枚

 うさぎとさくらの枚数を最後まで悩んでいて最終的にエレクトラムからのアド取りがかなりきつかったのでうさぎと2:2で散らしました

 実際は想像以上に色々なデッキと当たりさくらがうさぎだったらというシーンが結構あったんでうさぎ3にするか検討中です

 ▼カオス・ソルジャー -開闢の使者-
 
 最初は入れていなかったんですが彼岸やセフィラ相手にかなり強いカードだったので入れました

 HEROはイゾルデという優秀なHEROの新規がいるのでアクセスしやすいのも◎

 ヴァイオンが絡めば1枚で墓地に光闇を揃える事も可能で攻撃力1500以下のモンスターの上からワンキルも可能です

 蘇生罠が入っていない都合上トップでの期待値があまりないこの構築からするとこのカードとソルチャは1枚で状況をひっくり返せる可能性があってとても心強いカードですね

 アライブ+ドバーグからイゾルデミストマスク開闢を構えてプレッシャーかけるのも強くてソリッドマン発売後はこれが簡単に出来るようになるで更にイゾルデと開闢の使用頻度が上がりそうです 

 ▼グローアップ・バルブ

 ハリファイバーから出す用

 素引きしてもハリファイバーうさぎまでいけて弱くはないので不純物としては余裕の許容範囲です

 先攻ならスカルデットでミストss、後攻ならヴァレルロードの動きが本当に強いです

 このカードを入れておけばゴウフウ1枚からスカルデット4枚ドローがいけて強いですしゴウフウエアーからのハリファイバースカルデット4枚ドローミストマスクも強いです

 まぁ後者はゴウフウが如何に強いかって感じでもありますけど。笑
 
 ▼コズミック・サイクロン×3枚 

 HEROは時空がかなりきついのと単純に彼岸やセフィラの罠、あとは先攻でもスケール等に撃つことが出来て基本的に引いて浮くカードではないので3枚採用です

 サイクロンではないのは紫毒がきつかったりグラフモンスターの効果を起動させない為です

 ▼ソウル・チャージ

 最初はサイドに入れていて先攻用だったんですが環境が思った以上に遅くて後攻でも間に合ったりうさぎの採用率からミストへのうさぎのケアの意味合いも込めてメインにしました

 後攻からでも意外とニンギルスが強くてバトルフェイズスキップが気にならなかったりする時も結構あります

 先攻でハリファイバーを絡めて撃てればスカルデッドの4枚ドローからダークロウに加えて誘発や神を構えられて一方的なゲームを可能にするので相変わらずのパワーカードです

 上述している通り構築の都合上トップでの期待値が薄い中でトップで引いてもかなり強いのが◎

 最後に小技を1つ書いておきますがレッドリゾネーターを蘇生するとライフを回復効果が使えるのでレッドリゾネーターとエアーマンを同時に蘇生した時にレッドリゾネーター効果チェーンエアーマン対象に手札のオネスティを発動することでこの構築なら最大ライフを4300まで回復する事が可能になります

 手札を1枚失いますがソルチャのコストが実質タダに出来ます 

 【エクストラ】

 ▼M・HERO ダーク・ロウ×2枚

 このデッキを使う理由

 蘇生系やマスク2枚絡みで複数回出すことがあるので2枚

 ▼M・HERO ブラスト

 このカードは入れるかどうか悩んだんですがペンデュラム相手にエアー+マスクでの2枚スケール割ったり+オネスティを絡めて一気にライフを詰める事を考えて採用しました

 カミカゼではなくブラストなのはカミカゼの効果がペンデュラム環境と合っていないのと魔術師の時空を考慮してのブラストを優先しました

 ▼水晶機巧-ハリファイバー×2枚

 ▼リンクリボー

 ▼星杯戦士ニンギルス

 ▼ヴァレルロード・ドラゴン

 ▼鎖龍蛇-スカルデット

 ハリファイバーセットです

 レポを見てもらえると分かりますがダークロウ、ハリファイバーの次にとにかくヴァレルロードが強かったです

 ハリファイバーの枚数はシンクロモンスターを出した返しにそのモンスターを含めてもう1回ハリファイバーを出したい場面がかなりあったので2枚になっています

 1枚だとそのままエクストラモンスターゾーンを埋め続けてしまう可能性もあるので2枚必要だと思います

 ▼TG ワンダー・マジシャン

 ▼瑚之龍

 ハリファイバーからの変身セット

 最初はワンマジだけでしたがヴルムのようなモンスターにハリファイバーを殴られた時に自分に伏せがあるとワンマジの強制効果で割ってしまうのでコーラルも追加しました
 
 拮抗勝負を考えるのであればフォーミュラかコーラルか悩ましいんですが単純に変身してターンが返ってきた時に除去持ちなのが強いので拮抗勝負は割り切りでコーラルを優先しています

 ▼ヘビーメタルフォーゼ・エレクトラム

 ▼トポロジック・ボマー・ドラゴン

 さくら用です

 トポロジックはごくたまーーに普通に使う時がありますがほぼほぼさくらの時に以外に使う機会はないです

 ▼聖騎士の追想 イゾルデ

 彼岸相手にはエアーエアーみたいな場の時に出して強いモンスターがライトニングくらしかいなくて枠の都合上入ってないので代わり出すモンスターとしてとても優秀です

 竜巻竜を出して微妙な状況やそういうデッキ相手には基本的にこのカードから開闢をサーチしてプレッシャーをかけにいきます

 ▼竜巻竜

 エアーバブルからの選択肢としてペンデュラム相手に強いこのカードを出します

 たまにドバーグミストにうららを食らった時にも必要になったりします

 僕の中ではどんなにリンクモンスターにエクストラを圧迫されたとしてもエクシーズモンスターを使う機会があると思っています

 出来る事ならばホープセットも入れたいくらいです 


 エクストラは何回かトークン2体で出せるリンク2がほしくなったのでなんとか入れられないか悩み中です

 今回リンク2を入れてなかったせいでトナメ1回戦もワンチャンスある試合を落としたので

 あとはやっぱり魔術師とやっているとビュートがほしくなることもたまにあるのでエクストラの選択が難しいです 

 【サイド】

 ▼幽鬼うさぎ、浮幽さくら

 魔術師や植物リンク相手への後手でのかさまし用です

 うさぎはたまにサブテラーや他のデッキ相手にも入れる事があります

 ▼接触するG

 最近は魔サイ3の構築も増えてきて前よりは信頼度が落ちてしまいましたが基本的に彼岸相手に先攻後攻問わず強いのが◎

 先攻ではダークロウ+飛翔か障壁を構えてツインツイスターで罠を剥がされてたりマスクを撃たされたりしてもその上からブレイクソードを作られないようにします

 ▼ハーピィの羽根帚

 先攻で引くと浮いて-1になる可能性があるのでサイド

 後攻の時はほとんどのデッキに入れて彼岸相手には先攻の時も入れます

 ▼サイクロン

 ここはナイトショットとタイフーン、サイクロンの3種類でかなり悩んで1番使い勝手がいいこのカードを選びました

 サイドチェンジ的に彼岸にも入れられるカードが好ましくてタイフーンだと裏に触れないのが微妙でナイトショットだと魔封じや勅命で撃てない可能性があったのでサイクロンしました

 ナイトショットは他にもトリックスターやサブテラー、ABC召喚獣等のデッキ相手の先攻時に入れづらいのも微妙に感じた理由の1つです

 ペンデュラムだけを意識するならタイフーンでいいと思います

 ▼神の宣告

 後攻だと使いづらくメインではライフ半分を使って明確に止めたいカードもないのでブラックホールや拮抗勝負等の全体除去が飛んでくるサイド後の先攻用としてサイドにしました

 ▼次元障壁

 主にペンデュラムや彼岸相手の先攻時に入れます

 最近はブラックホールよりも拮抗勝負の方が流行っているのでダークロウ+障壁で構えて前にモンスターを残しつつ1ターンスキップを狙ってから返しのターンに本命の妨害を置いたりするプレイもしたりします

 彼岸相手の障壁は他のデッキだとケルビーニからハリファイバールートへ動かれる裏目があったりしますがHEROが使う障壁はダークロウによってその裏目を消せたりするのも強いです

 ペンデュラム相手にはスケール2枚貼られた時、彼岸相手はダンテの成功時に大体撃ちます

 ▼拮抗勝負

 ほぼどのデッキの後攻の時に入れます

 アドを取れるカードが少ないこのデッキだと一気にアド差を縮められる可能性があるのでそういう意味でもありがたいカードです

 前までのHEROだとメイン2に残ったカードに触れられないのが微妙だったのですがチューナが絡むことによってニンギルスを経由して残った1枚に触れられるようになったのが結構大きい変化です 

 【不採用カード】

 ▼エフェクト・ヴェーラー

 最初はエレクトラムやハリファイバーを意識して3枚入れていたんですがその上から動かれたりすることも割とあってそれならもうその元を絶とうということでさくらに変えました

 ▼M・HERO 闇鬼

 ペンデュラム相手も彼岸相手も出して強い場面が特になかったので抜きました

 闇鬼はメタルフォーゼが流行っていた時も抜いていましたし環境にペンデュラムが増えてくると必然的に出す機会が減り抜ける対象となっていきます

 ▼No.39 希望皇ホープ

 ▼SNo.39 希望皇ホープONE

 ▼No.39 希望皇ホープ・ザ・ライトニング

 出来ることならかなり入れたいセットだったんですが今回はリンクモンスターを優先して惜しくも抜きました

 彼岸相手やグラットン、あとは魔術師相手にも紫毒を殴り殺せたりグラフモンスターの効果起動させなかったりと純ならONEまでセットで入れたいカード達です

 ▼マスク・チェンジ・セカンド

 マスク素引きが誘発を何も食らわず1番強いのでここ半年くらいはずっと入れていたのですが今期は割と返し合いになったり試合が長引いたりしてコストの-1アドがきついと感じたのと代わりにレッドリゾネーターを入れてダークロウ率自体はそんなに変わってないので抜きました

 ただやっぱりここまで色々な誘発が飛び交っているとまた入れ直すか悩ましいところです

 ▼虚無空間

 ペンデュラム相手はスケールを置かれた時に撃たなくちゃいけないので微妙な撃ち方が多く彼岸相手には接触障壁神で十分だったので入れませんでした

 特に紫毒や時空に対してかなり弱いのが評価を下げます

 ▼醒めない悪夢

 先攻時より後攻でバックにも触れられるサイクロンを優先しました

 上述している通りアライブや他のライフコスト系と一緒に引くと使いづらいのも1つの-ポイントです

 ▼魔封じの芳香

 紫毒や拮抗勝負の存在からダークロウ+魔封じと構えても全然信頼出来なかったので採用しませんでした

 拮抗勝負からブラックホール等にメタカードが移った場合入れるかどうかまた考え直します
 
 ▼マインド・クラッシュ

 サーチ系やグラフモンスター、彼岸のss効果、拮抗勝負、トップシェア以外の他のデッキと幅広く見れて割と良さげだったんですけど試す時間がなく今回は似た役割の障壁を優先させました

 ▼アーティファクト

 元々HEROはデッキに不純物を入れなくてもいいのが1つの強みだと思っていてサイドからわざわざ浮く可能性があるカードを入れるのは好ましくないと考えて今回は入れませんでした

 ただ最近最悪AFを素引きしてもワンマジで割ればいいし拮抗勝負もバトルフェイズ開始時に撃てば障壁と同じ事が出来てもしなかったらライフを取るスピードが速くなるのでちょっとアリな気もしてきました

 アーティファイバーとかだとデスサイズを出しても前のモンスターを処理するのが大変みたいですがHEROだと大正義ダークロウがそこはなんとかしてくれます

 ダークロウが出ない時の障壁が相手の動きによってはリンクの動きでかわされてしまう可能性があるのに比べ神智デスサイズはそういう裏目がないのもいいです

 しかしハリファイバーが立たない時のAF素引きや神智2デスサイズ1、神智3AF2のように枠をかなり取るという問題点もあります

 今後の環境次第ではもう1度考え直してみたい枠です 

 【総括】

 はい、というわけでここまで読んでいただきありがとうございました

 最初に述べたように新しいパックやソリッドマンによってこの構築を今後そのまま使えるかは分かりませんが少しでも参考になったのであれば幸いです

 ただハリファイバーやヴァレルロードなどのリンクモンスターがかなり強かったのは確かでしばらくはこの構築にソリッドマンを入れたタイプを考えていこうかと思っています

 次出るCSはまだ決まっていませんがとりあえずソリッドマン発売後は確定なので今後もっと勝てるように頑張っていきたいと思います

 もし何か質問等があればツイッター(@RED1002019)でのリプライかこの記事のコメント、どちらでも大丈夫なので気軽に聞いてください(^0^)

 次は軽くソリッドマンに触れる記事か数本新年まで最終回を持ち越したアニメがあってまだ書けなかった秋アニメの感想記事を書きたいと思います

 ってことで、またいつか

トーチHERO デッキ解説

 
 はい、どうもー

 今回はこの前のCSで使ったトーチゴーレム入りのHEROについて話していきたいと思います

 実際の結果としては自分のプレイミスや構築で問題点もあり残念な結果に終わってしまったのでこんな考えもあるんだな程度で参考にしてもらえたら幸いです

 それではさっそく本題に入っていきます

   

 【構築】

 実際にCSで使用した構築です

 ga.jpg

 ga2.jpg

 ※メインのヴェーラーは1枚サイドです

 僕がトーチHEROを考え始めた時に1番最初に意識したのはトーチが絡んだ展開で最も起きやすいパターンのトーチ+エアーマンでの最終盤面です

 エクストラを全て展開札に回せばSPYRALと同じようにトライゲートバーグスカ+αくらいは普通に出来るんですがそれだとSPYRALの劣化になってしまうと考え、どこまでが現実的な範囲なのかを1人回ししながらエクストラの枚数を調整していきました

 詳しいエクストラの取捨選択の理由に関しては後述しますが僕はトーチ+エアーマンでの最終盤面はダークロウフレシアを目指すことに決めてそこからメインの構築を考えていくことにしました 

 次から構築の細部について話していきますが今回は元々HEROで必須枠とされているカードの説明は省きたいと思います

 そこら辺も気になる方は↓この記事に詳しく書いてあるのでこっちを読んでもらえるとありがたいです

 2017/10 HERO デッキ解説 

 【メイン】

 ▼トーチ・ゴーレム×3枚

 最近流行りのサブギミックとしてはパワーがありすぎる次の規制候補トップクラスのカードですね

 そのパワーは少しでも大会に興味がある方なら分かる通り1枚でスカルデットやダブルFWDという高リンクモンスターへのアクセスが可能で+αの動きも含めて各地で暴れまわっています

 半年くらい前にどのデッキでもとりあえず入れておけばある程度まともなデッキになると言われていた十二獣を彷彿とさせます

 実際十二獣とは似ている部分もあって本来Gやうさぎ、さくらが効きづらいデッキもこのカードが的になってしまうところです

 誘発を食らった場合デメリットのせいでそのターンに動くことが困難でこの高速環境で相手の場に3000打点のモンスターを残すことはかなりリスクを背負っている為アカシックにうさぎを食らって返しにワンキルされたりして負けたりするのもよく見かける光景です

 ただ逆にゴウフウやトーチ被りで誘発を乗り越えたりすることもあるのが恐ろしい部分でもありますが

 今回は流行りに乗っかろうということで僕も採用したんですがまぁパワーの高さは凄いです

 実際に使ってみてHEROのトーチなしとありで強みと弱みがあったのでどっちを使うかは割と好みな部分かなと思いました

 ●トーチゴーレム入りの強み

 ・1枚で動けるカード増えて単体でもスカルデット4枚ドローに向かえるので事故軽減

 ・トーチ+エアーからダークロウと今までは無理だったらエアーマン絡みからのでダークロウに向かえるので先攻ダークロウ率の上昇

 ・展開最大値の底上げ(僕はフレシアが入っているので)

 ●弱み

 ・本来HERO相手にはかなり弱い増殖するGやさくらを食らってしまう

 ・うさぎはミストに撃たれる時がほとんどだがその場合は素引きマスクを被せたり蘇生罠を使用することの噛み合いでなんとか誤魔化す事が出来た

 ただアカシックへのうさぎはどうしようもない

 ・エクストラがリンクモンスターで圧迫されることによりビュートやライトニング等の切り替えし用のエクシーズモンスターの枠を取るのが困難で対応力が落ちる

 恐らくここら辺だと思います

 1番最後に僕がトーチHEROを使って思ったことを書いていますがこのデッキのトーチは実際に使って本当に人によって意見が分かれそうなカードだと思いました

 ▼D-HERO ディシジョンガイ
 
 普段ならここはブレイズマンの枠だと思うんですが僕が1番最初にブレイズマンを入れたのはあくまでEコール×蘇生罠の時のサーチ用としてだったので今回は蘇生罠が入っていない事からそこまでブレイズマンに拘る必要がないと考え変えました

 もしメインかサイドに蘇生罠が入っていればブレイズマンにしますけど

 先攻でこのカードを使う展開パターンをした場合エンドフェイズにエアーマン回収から相手のターンにマスクを撃ってFWDのss効果を起動させエアーマンssから破壊効果を使うことが出来るオシャレムーブがあります

 ちなみにCSでは2回このカードを使った先攻展開をして1回はオシャレムーブ決まりましたw

 ▼エフェクト・ヴェーラー×2枚

 元々ここはさくらの枠だったんですが今回東北のCS久しぶりで分布が読めないのとちょっと前にセフィラやノイドが勝っていたのもあってさくらをサイドに落としてヴェーラーを優先させました

 トーチ展開、セフィラ、ノイド、トリックスター、ミラー、あとはリゾートが絡まないSPYRALの先攻展開(もしリゾートを張られてもスカルデットやFWDに撃てる可能性あり)なので広く見るならこっちだったんですが結局2日間ほとんどSPYRALばかりだったのでここはさくらの方がよかったなって思いました

 貫通される可能性はありますけどやっぱりSPYRAL相手はさくらの方がヴェーラーみたいに浮くリスクはないのでここはSPYRALを見るか広く見るかだと思います

 ▼強欲で貪欲な壺

 このカードでHEROや落とし穴が飛ぶと結構ヤバいので0でもよかったんですが毎回トーチ引けるわけでもないので事故軽減として気持ち程度に1枚だけ入れました

 ▼ソウル・チャージ

 うさぎ食らった時用で即効性を持たせる為に今回は蘇生罠よりこっちを優先しました

 ただトーチが絡まないと使いづらく後攻であまり強くないので抜いてもいいかもしれないです

 ▼落とし穴

 純ならば落とし穴は蠱惑しか入れないのですが今回はフレシアが入っているので落とし穴を散らしました

 狡猾はトーチ+エアーマンでの先攻展開パターンで相手の場にあるトーチゴーレムを割る為に

 蠱惑はダークロウフレシアした時にダンディの破壊効果に対応する為の採用です

 ▼虚無空間

 サイドチェンジとの兼ね合いで先攻で強くてある程度後攻でも使えるカードが必要で採用したのですが思っていた通り微妙だったのでもし次CSに出るとしたら抜くと思います

 ハマれば強いんですがぶっぱダンディに使わざる得なかったり誘発撃たれて微妙な盤面でターンを返す時に使いづらかったりしたので僕はあんまり今期は強いとは感じなかったです 

 【エクストラ】

 ▼M・HERO ダーク・ロウ×2枚

 ▼M・HERO 闇鬼
 
 ▼M・HERO ブラスト

 ▼リンクリボー

 ▼リンク・スパイダー

 ▼セキュリティ・ドラゴン

 ▼アカシック・マジシャン

 ▼鎖龍蛇-スカルデット

 トーチHEROを組む上で僕はこの9枚が確定枠だと思っています

 対SPYRAL相手には竜巻竜をエクシーズモンスターで1番出すのでもしトーチが絡まなかった場合を考えて+竜巻竜

 あとはFWDが入ってないとトーチ+エアーマンでダークロウにいけないのでそれはしょっぱいと考え+FWD2枚

 別にFWDなしでいいっちゃいいんですがせっかくサモプリやキンギョじゃ出来ない素引きエアーマンからダークロウに向かえてダークロウ率が上がるのを捨てるのは僕はもったいないと思いました

 これで残りが3枠

 サイドチェンジとの兼ね合い的にサイドにエクストラを入れる枠はなく今の手札誘発の強さ的に枠を理由にさくらを抜くという選択肢もなかったのでメインのエクストラに+へリックス

 僕がサイドにエクストラのカードを入れるのがかなり嫌いっていうのもありますが

 残る2枠の選択肢としては

 環境外に必要になることが割とある(グラットンの処理等)ホープ&ライトニング

 SPYRAL相手の後攻を意識したドロゴン&ビュート

 先攻展開重視のガイアセイバー&フレシア

 僕の中ではこんな感じでした

 今回は僕が先攻重視を選んだのは連戦以降しばらくCSの予定がなく次いつ出るのかも分からなかったのでトーチで暴れるのを楽しもうってことでガイアセイバー&フレシアに決めました

 もう少しちゃんと常勝を考えるなら変えた方がいいかもしれません

 残りの枠に関しては絶対これ!というものはなく自分がどこを意識するかで変えていい自由枠だと思っています

 ただ出来るだけトーチ展開の中で相手の場のトーチは処理出来る終着点が好ましいです

 HEROはダークロウ+オネスティの構えで相手に打点以外の処理を強要出来るのが1つの強みなので返しにトーチを倒す為にオネスティを使うのはその強みを潰しており何よりリソース切れのスピードが速くなります

 なのでニンギルスやフレシア、FWDのバウンス効果等なんでもいいのでどの展開パターンでも出来るだけトーチを退かせる展開方法を考えた方がいいと思っています

 まぁその為にエクストラを使いすぎるのは本末転倒なので最初の9枚+~2枚くらいのエクストラの消費で無理矢理にはならない程度にって感じですね

 何回か質問をされたりもしたので一応僕の構築での展開パターンをいくつか載せておきます
 
 ・トーチ+エアーマン

 まずはお決まりのトーチssからアカシック→セキュリティまでの流れでアカシックFWDの盤面を作ります

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 その後にアカシックとトークンでガイアセイバーをssしてFWDの効果でエアーマンss

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 ガイアセイバーとトークンで2体目のFWDssでFWD効果で2体目のエアーマンss

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 こここからフレシア狡猾で相手の場のトーチと自分のWFDを対象にしてチェーンFWDの回収効果でフレシアの素材から外したエアーマンを回収してFWDの効果でミストssしてダークロウフレシアになります

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 サイド後の初手に魔封じがあった場合はフレシアブラストの盤面を目指します

 最初のガイアセイバーFWDトークンから派生して1体目のエアーマンから直接ミストをサーチ

 2体目のFWDをssしたところでミストをssしてマスクサーチ

 上と同じように素材のエアーマンを外しフレシア狡猾チェーンFWDの回収効果でエアーマンを回収

 処理後にFWDの効果でエアーマンをssしてHEROをサーチしてブラストフレシアになります

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 ・トーチ+エアーマン+モンスター1体

 最初にエアーマンではなくモンスターをss

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 そこからガイアセイバーとトークンで2体目のFWDをssしてエアーマンもss

 効果でトーチゴーレム戻してからssしてトークン1体をリンクリボーに変換
 
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 スカルデットss4枚ドローからエアーマンssしてスカルデット効果でミストもssしてマスクサーチ

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 ここから最後はお決まりのフレシア狡猾で相手の場のトークンを割ってダークロウフレシアになります

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 あとはスカルデットで魔封じを引いた場合は上の盤面から派生してブラストフレシアを狙いにいきます

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 ちなみにですが最終盤面を作るコツはしっかりとEXモンスターゾーンの前を塞いで相手の返しのトーチゴーレムをケア出来るようにすることです

 あとはマスクチェンジでFWDの横のHEROが場を離れた場合手札からディシジョンガイをssして返しにラグなくエアーマンを召喚出来たりもします

 もしエアー以外にミストにアクセス出来る札がある場合はスカルデットを出す前にサーチしてスカルデットssドロー効果チェーン1、FWDの効果チェーン2でチェーンを組むとうららをケア出来たりもするのでハンドによって柔軟に動きを変えた方がいいです

 一応ミストにうららは食らいますが4枚ドローでマスクや妨害を引きにいけますしサイド後に関してはダークロウを狙いにいくよりも魔封じを引きにいった方が強い時も多いです

 なのでスカルデットへのうららがケア出来そうな時は積極的にミストをサーチしにいきます

 おまけとしてガイアセイバーフレシアが入ってない場合のトーチ+エアーマンでの展開方法は

 まずはダブルFWDの盤面を作ってFWDの効果でエアーマンss効果でミストサーチ

 FWDの効果でトーチバウンスからssして1体をリンクリボーにしてFWDトークンリンクリボーエアーマンでスカルデットss

 スカルデットチェーン1、FWDチェーンでうららケアしつつ4枚ドロー出来るのでこれがいいのかなと

 まぁただ相手の場にトーチが残っちゃうのがちょっとって感じですけど 

 【サイド】

 ▼エフェクト・ヴェーラー

 セフィラやトーチノイド辺りには強いカードなのでサイドに3枚目を入れました

 ミラーやトリックスター、他の数少ないデッキへも入れられることも◎

 ▼浮幽さくら×3枚

 SPYRAL相手の後攻の時用です

 トーチ展開にも撃てるので前よりさらに評価高め

 ▼我が身を盾に

 トーチへのうさぎもきついですがHEROは元々ブラックホールもかなりきつかったので負け筋を2つも見れる良いカードということでライフコストを考慮して1枚だけ採用

 採用率は落ちたもののまだたまに見るγや激流葬、フォース系等にも撃てて割と範囲が広いのも好感触でした

 タフネスに撃てないのだけが残念な部分ですがCSで先攻の時に負けた試合がトーチにうさぎかブラックホールだったのでもう1枚くらい入れてもよかったかなってCS終わってから思いました
 
 ▼ナイト・ショット×3枚

 前にCSに出た時に比べ激流葬の採用率がかなり落ちたので先攻でサイクロン系を入れる必要がなくなりAFの採用率も最近落ちていたように感じたのでセフィラの罠や狂宴を意識してこのカードを優先させました

 セフィラ相手は特にサイクロン系で九支を割っても星戦サーチからまた妨害を構えられてしまうので今のHEROだと罠を超えつつ返しの事も考えなくてはいけないのはしんどいと思ってのセフィラ意識が強めですね

 ただトップで引いた時にスケール触れられなかったりSPYRAL相手の後攻で入れた時にリゾートにも触れられない場合もあるのでコズミックサイクロンでもいいと思います

 ▼底なし落とし穴

 ダークロウフレシアした時にタフネスやグラットンを止める用です

 グラットンを意識しなければ奈落でいいと思います

 ▼神の警告、宣告

 主に先攻用ですがセフィラやメタビート等の先攻で盤面を固めてこないようなデッキ相手には後攻からも入れます

 ▼魔封じの芳香×3枚

 僕がトーチHEROを使いたいと思った1つの理由がこのカードです

 前まではSPYRALのサイドにツインツイスターが3枚入っている構築がほとんどだったんですが最近は2が主流で人によっては1枚なのもよく見ます

 なので裏目もだいぶ減りサイド後はトーチ+エアーからブラストフレシア+このカードを構えてイージーウィンしにいきます

 マジックドレインとかだと確定でブラックホールを止められなかったり賄賂とかだと手数で乗り越えられる可能性があるのでツインツインスターが減った今魔封じを選択しました

 拮抗勝負だけはきついのですが採用率自体はそこまで高くないので割り切りました 

 【不採用カード】

 ▼ドロール&ロックバード

 トーチ展開に対して撃てるのがスカルデットの後になる可能性があってこっちは手札-1なのに相手は1アド取りつつ手札の質が格段に良くなるのは微妙だと思い抜きました

 ▼D-HERO Bloo-D

 一応フレシアとかじゃなくてこいつを出すパターンもあるんですがトーチが絡まない時の素引きが弱すぎるので入れませんでした

 狡猾ならリゾートが絡んでない時以外は基本的に素引きしても強いので僕は素引きしても弱くない方を選びました
 
 ▼M・HERO カミカゼ

 今までは2500打点ラインを超えたりする為にカミカゼも必須枠だったんですが今期は明確に使いたい場面もないので抜きました

 ▼星杯戦士ニンギルス

 ここは出来れば入れたい枠だったんですが今回は後攻でゴウフウを引いた場合はスカルデットを狙いにいって罠を踏むってことで妥協しました

 2日間で必要になったことは0でしたけど出来れば入れておきたいカードです

 ▼プロキシ―・ドラゴン

 ツインツイスターや羽根帚、ダンディの破壊効果から罠を守ることが可能なので最初は最終盤面にこのカードが出る展開を考えていたんですがトーチを退かしつつのエクストラを抑えた展開方法がいまいち思い浮かばなかったのでそれならフレシアでトーチを処理しつつ返しの妨害を構えた方が強いと判断し止めました

 ▼禁止令

 前までSPYRAL相手にダンディ宣言すればゴウフウや複製、中盤以降のボルテックスが絡まなければ盤面を返されたりせず強かったのですが今はトーチから禁止令を無視して動かれる可能性があったので抜きました

 …がハンドによってトーチへのうさぎケアしてうさぎ宣言したりダークロウフレシア構えている時はブラックホールを宣言したりと割と器用に使えるので抜かなくてもよかったかなーってあとから思いました

 トーチHEROだと簡単にEXモンスターゾーンの前を2ヵ所埋めて相手のトーチをケア出来るのでいいですが純HEROだとアライブが絡まないと2ヵ所埋められなくて禁止令の上からトーチが暴れてくる可能性があるので微妙かもしれないです

 ▼フェイク・ヒーロー

 エアー+フェイクヒーローでダークロウにいけるので被りの弱さを考慮して純HEROなら1枚はありだと思います

 ただトーチHEROだとトーチ展開に誘発を食らった場合相手の場にトーチが残るのでこのカードでミストssしてもデメリットの為にマスク撃たなくてはいけなくて+オネスティまで持っていけないという使いづらさがあったので今回は採用しませんでした

 ▼魔導契約の扉

 最初は入れていたんですがHEROの魔法って初動か展開補助がほとんどなので自分の動きを成立させるのでいっぱいいっぱいで意外と相手に魔法を渡すほど余裕がなくて浮く場面がちらほらあったので抜きました

 ▼群雄割拠

 トーチ展開に誘発を撃たれてトークンしかいない状態で撃ってしまうと相手にそのトークンを放置されて溜めこまれてから盤面を作られてしまうのがかなり弱かったので入れませんでした 

 もしそこで撃たないのなら妨害としても機能していないので違うカードの方がいいなと 
 
 【総括】

 はい、ということでここまで読んでいただきありがとうございます

 まだまだ発展途上でもっと良い構築があると思いますが僕の考えが少しでも参考になったのなら幸いです

 正直ここまで色々書いておいてなんですが僕が今後CSに出るとしてまたトーチHEROを使うかと言われると微妙なところです

 それは何故かというとトップシェアのSPYRALが使うトーチゴーレムが1番強いと思うからです

 SPYRALの場合元々ほとんどの誘発を食らうデッキなのでトーチゴーレムに誘発を食らって負けても割り切れますが上述している通り本来うらら以外の誘発が食らいづらいデッキがわざわざリスク背負って入れるべきなのか僕はいまいち納得出来ません

 本来はHEROはリスクの少ない動きでうらら以外の誘発をかわしながらダークロウを狙ったりオネスティを構えながらのハイビートが強みでもあるのでそことも噛み合ってもないんですよね

 もちろんダークロウ率が上がったりデッキパワーが上がったりするリターンもありますがそれはすなわち手札誘発を食らわない前提でその体で考えるのならばトーチ+エアーよりもトーチ+ジーニアスの展開をした方が圧倒的に強いです

 深く考えなくてもダークロウ+αよりトライゲートボルテックワイヤーの方が強いですし

 悲しいことに僕はそれが現実だと思っていてトーチHEROというものはEM全盛期だった頃のEMHEROや十二獣HEROに近いものをかなり感じています

 メインギミックで無理なくスマートに取り込んだプトレやバハシャ餅カエルとはまた別のものだと思っています

 もちろんHEROで勝ちたいからという理由でトーチゴーレムを入れるのは全然ありなんですが僕はトップシェアの方が強い動きが出来るカードをあまり好きになれないのでEMHEROも十二獣HEROもすぐ止めましたし恐らくトーチHEROも好きにはなれないでしょう

 実際使っていて楽しいのは間違いなくてCS等を考えなければ普通に使いますし純HEROのデッキパワーが足らないのもまた事実です

 まぁそこら辺が最近HEROの使用率、入賞率が落ちている理由だと思います

 トーチのパワーが高いのは分かりますがそこに目がくらんで思考停止で入れないでしっかりメリット、デメリットを考えてから入れた方がいいと思います 
 
 1つの案としてはHERO相手にサイド後はGやさくらを抜いてくることがほとんどだと思うので誘発が抜けてくる先攻用でサイドトーチにして+禁止令や我が身も入れて元々うららには強いトーチの残りの裏目のうさぎを意識したサイドチェンジをしてみたり後攻の場合は対SPYRALだと簡単にEXモンスターゾーンの前を塞がれて弱いのであまり展開力のないデッキ相手にだけ入れるみたいな使い方もありかもしれません

 まぁサイド後の為だけにかなりエクストラの枠をかなり使うのには抵抗があるのは分かりますし何もそれが正解ってわけではなくてトーチゴーレムを入れることによってのリターンを考えてただ入れるのではなくもっと根本的に生かす構築にした方がいいのではと思いました

 ちなみにですが最近よくHEROにもトーチゴーレムは必須ですか?と聞かれるのですがこういう理由で僕はなしでも全然いいと思っています

 話はちょっと変わりますが今月末にはリンクヴレイズパックという新しいパックが発売して噂だと聖騎士やヴェルズのリンクモンスターも出るらしいのそこで戦士2体やレベル4モンスター2体のヤバいリンクモンスターが出てくれたらついでにHEROも強化されてトーチを入れなくても済むかもしれないので僕はそっちにかなり期待しています

 最初はSPYRALの対抗馬として話題になったHEROですが最近はすっかりと息を潜めてしまっているので新規にも期待しつつ正解の構築を作って頑張りたいところです

 もし何か質問等があればツイッター(@RED1002019)でのリプライかこの記事のコメント、どちらでも大丈夫なので気軽に聞いてください(^0^)

 ってことで、またいつか

2017/10 HERO デッキ解説 

 はい、どうもー

 世はまさにSPYRAL時代と言っても過言ではないくらい1強環境が続いております

 そんな中で今期のHEROで勝つ為にはどうしたらいいかということを1ヵ月近く考えてこの前のCSではSPYRALに3-0出来たのでそこまで考え方は間違ってなかったと自分の自信になり今回はこの前のCSで使ったHEROの構築について話していきたいと思います

 成績自体は個人4-1でベスト8だったので参考程度に考えてもらえたら幸いです

 試合内容が気になる方は↓この記事を読んでもらえたらどういった試合内容だったか分かります

 ホビステ所沢CS レポ

 結構がっつり書く予定で長くなりそうなので何回かに区切るか時間があった時にでも読んでもらえたら嬉しい限りです

 


 【構築】
 
 実はSPYRALが登場してすぐに1回CSには出たんですがほとんど対人なしで構築の弱さと久しぶりのCSでプレミしまくってボコボコにされてしまいそこから環境を見ながら構築を1からちゃんと考え直していました

 そしてCSの数日前までの構築がこれになります

 1020.png

 ※空いている2枠はへリックスとニンギルスです

 実際にCSで使用した構築はこれです

 DMLS_3JVAAAyAWM.jpg

 DMLS_15V4AEFonu.jpg

 元々はゴウフウの枠が強欲貪欲の3枚目だったんですが急遽フラゲでスカルデットとかいうHERO新規が出たことによりエクストラが大幅に変わりました
 
 そして最初はSPYRALへの対抗馬として注目されていたHEROも多種多様なメタカードと元のデッキパワーの低さから激減

 環境が進むにつれSPYRALのシェアが圧倒的なものとなりここまでシェアも入賞率もSPYRALしかいないなら構築をかなり寄せてもよさそうだと判断しこういう構築になりました

 前の構築では誘発が14枚入っていたので11枚で若干の不安もありましたが先攻で誘発を引きすぎて負けてしまったらもったいないので先攻取ったらほぼ取れるように11枚で抑えていきました

 恐らく既存のHEROには高確率で入っている群雄割拠が入っていなかったり逆に一部あまり見ないカードが入っていたりします

 本来ならばサイドには壊獣やブラックホール等も入れてSPYRAL以外と当たった時の事も考えた方がいいのかもしれませんが1日通して恐らく8割くらいはSPYRALと当たると予想してそもそもの前提としてSPYRAL相手に常勝出来る構築を組まないと話にならいと判断し今回はSPYRAL以外と当たった時はある程度割り切って気合で勝つ予定でした

 ってことで次から構築の細部について話していきたいと思います 

 【メイン】

 ▼E・HERO エアーマン×2枚
 
 ▼E・HERO シャドー・ミスト

 ▼ゴブリンドバーグ

 ▼E-エマージェンシーコール×3枚

 ▼ヒーローアライブ×3枚

 ▼マスク・チェンジ×3枚

 ▼マスク・チェンジ・セカンド 
 
 ▼増援

 ここは初動兼ダークロウにアクセスするカードです

 ドバーグは増援でサーチ出来るのでブリキンギョが抜けた今でも入っています

 たまにマスクセカンドがコストが重たいからという理由で入っていない構築を見かけますがあらゆる手札誘発が蔓延としている今期マスク素引きが何の誘発も効かないでダークロウにアクセス出来て1番強いので入れざるを得ないカードだと思っています

 SPYRAL相手には先攻ダークロウが立たないときつい試合も多いので今期も引き続き続投です

 ▼E・HERO オネスティ・ネオス×2枚

 SPYRAL相手にはミストマスク+オネスティと構えて出来るだけギリギリまでマスクを撃たないようプレイを心掛けるので1枚までなら素引きしてもいいので今期も2枚です

 あとは強欲貪欲との兼ね合いやSPYRALの1900打点モンスター達を倒す為にも2枚必要になることが割と多いです 

 ▼V・HERO ヴァイオン

 前期は初動重視の為に2枚入っていたんですが今回はメインの蘇生罠も前より減らしておりまたSPYRAL相手にはモンスターを引きすぎるととても弱いので強欲貪欲でミストが飛んだ時の闇HEROとしての保険とミストをデッキに残したい時のエアーマンのサーチ先として1枚入れました

 ▼E・HERO ブレイズマン

 最初はメインの蘇生罠をサイドに落としていてサイド後の先攻用としてこのカードもサイドに入れていました

 代わりに入れていた枠がバブルマンだったんですがヴァイオンを減らした事もあり想像以上に事故が多くなってしまい結局こっちに戻しました

 役割的にはEコール+蘇生罠の時にサーチ出来るヴァイオンみたいなものです

 一般的にヴァイオンの下位互換と扱われがちのこのカードですがそれは使い方次第で僕はヴァイオンにはない強みがこのカードにもしっかりとあると思っています

 例えばエアー→エアーのHEROループを繋げている時にこのカードを最後にすれば最終的にオネスティをコピーしてエクストラを使わず2500打点のモンスターを追加することが可能となります

 今期は特にレベル4が2体並んだ後は竜巻竜を出すシーンが多くその後に高打点となりうるモンスターを追加出来るのはとても大きい部分です

 あとは単純にミスト使い終わった後にトップで引いた時もヴァイオンより強いですしEHEROネームから長引いた試合の時にアライブから出すモンスターとしても優秀です

 他にもブレイズマン+蘇生罠スタートの時にミスト落としからオネスティサーチしてブレイズマンが返しに生き残ったとします

 その場合エンドフェイズ蘇生罠からミストssしてマスクサーチ

 次のターンにブレイズマンの落とす効果でオネスティをコピーします

 ミストアタック→ブレイズマンアタックでバトルステップにブレイズマン対象にしてオネスティネオスの効果チェーンマスクでダークロウss

 このプレイで激流葬をケアしつつ1000+2500+2500+2400とワンキルが可能になります

 これはヴァイオンには出来ないことであり元々Eコール+蘇生罠の時のサーチ先以外にもしっかりとした役割があります

 なので僕は蘇生罠を入れている構築には1枚は必要だと思っています

 ▼手札誘発

 今期も前期同様メインに手札誘発必須環境なのでどれを選択するかとても悩みました

 Gやうららは基本的にSPYRAL相手にはどこでも撃ち場所があるので最大枚数投入

 うさぎは昨日のレポを読んでもらえば分かるのですが盆回しに撃つのがめちゃくちゃ強くてそれ以外にもドローンに撃ったり最悪へリックスに撃ってグレースへのアクセスを阻止出来るので3枚

 HEROのうさぎはこっちが先攻でダークロウ構えている時に対して相手のゴウフウや複製術が絡んだニンギルスのss成功時の強制効果に撃つことが出来るのも強いです

 ゴウフウの場合はうららは撃てないので状況によってはうさぎの方が強い時もあるくらいですし僕的には結構評価の高い1枚です

 さくらは最近貫通されやすくはなっていますがHEROはそのリスク以上にグレースからボルテックス+ラストリゾートの構えをされるだけで詰んでしまう可能性があるので最低限その動きを止められるのを評価して3枚入れました

 今のHEROは先攻展開もしないので先攻でもモンスター単騎でターンを返していることも多く先攻でも撃ちやすいのも◎

 最初はγも入れていたんですが先攻の時に浮くことが結構多くて結局抜きました

 メインドロールはそこまで悪くはないんですが他の11枚に比べると優先度は低く12枚目以降のカードで誘発ばかり入れてせっかく先攻取れた試合を落としたりしたらかなりしょっぱいのでサイドにしました

 ▼BF-朧影のゴウフウ 

 リンク召喚が出てから活躍していたカードですが流石に制限カードの為にエクストラの枠を取りすぎるので今までは入っていませんでした

 なら何で今更と思うかもしれませんですがこの↓ちょっと前の新しいパックで出たスカルデットというカードの登場により僕はエクストラの枠を取ってでもゴウフウを入れてもいいと思うようになりました

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 注目すべきは3と4の効果

 3の効果により疑似的なブリキンギョみたいな役割を持つことが可能でゴウフウ+エアーマンでミストサーチしてトークン1体をリンクリボーに変換してからスカルデットssして3の効果でミストをssしてダークロウを出すことが可能です

 それだけだとやってることはエクストラを食うブリキンギョなので微妙なのですが4のドロー効果もとても強い

 例え事故っていてもゴウフウ+適当なモンスターで4枚ドローからマリガンみたいなことが出来るのでそこでミスト、増援、Eコールの6枚のどれかにアクセス出来ればダークロウに向かうことも出来ます

 別にミストにアクセス出来なくともメインに11枚入っている誘発+罠で手札を固める事が出来るのでスカルデット単騎ビートで勝つ可能性すらあります

 一見アライブとゴウフウが噛み合っていないようにも見えますがもしアライブにうららされた場合はゴウフウから動いて4ドローに向かえアライブが通ったならばそれはすなわちこのデッキで1番強い初動が通っており且つ例え返されてもゴウフウから切り返しが出来るので全く問題ないです

 アライブが通った後もミストssに対してγを撃たれた場合はうららと同じくゴウフウssから4枚ドローに向かいうさぎを撃たれた場合はゴウフウが闇なのでミストでマスクセカンドをサーチすれば最低限ダークロウに向かうことも可能です

 まぁ4枚ドローから手札の質をよくした方が良い時もあるのでうさぎの場合は他のハンドにもよりますけど

 後攻ならば今後はゴウフウからセキュリティ+ニンギルスで盤面荒らしながらアライブ通したりも出来るので先攻、後攻関係なく被っても大丈夫です

 エクストラの枠を使いたくない人はプロキシ―とニンギルスを抜いてサイド後の先攻用カードとして入れるのもありだと思います

 ただ僕は元々ニンギルスはエクストラに必要なカードだと思っていてエクストラに1枠追加すればメインからゴウフウを使えるなら入れた方がパワーカードも増えるので良いかなって思いメインから入れる事にしました

 エクストラの圧迫がヤバくて対応力が落ちるのは間違いないのでそれが嫌な人は仕方ないと思いますが僕は今期の調整をしていて限られたエクシーズモンスターしか出さない事が多かったのである程度は削っても大丈夫だと判断しました

 エクストラ数枠使えば疑似的な4枚目のドロー付きのアライブを使えるって考えたら僕は今のところ抜くことはなさそうです

 ゴウフウの弱い部分の増殖するGもHERO相手のサイド後は抜けますしもし1本目ゴウフウ見えてサイド後も残してくれるならゴウフウ絡まない時は基本的にめちゃくちゃ弱いのでむしろありがたいです

 もし今後環境デッキが増えてそれにより必要なエクストラのモンスターが出てきた場合その時もう1度考え直そうかと思っています

 ▼強欲で貪欲な壺×2枚

 SPYRAL相手には前期以上にマスクや妨害をちゃんと引けないとジーニアスやリゾート、他のパワーカードでジリ貧になってしまうので2枚以上は必要だと思っています

 3枚もかなりありなんですが被ったり強欲貪欲で強欲貪欲を引くのが弱いので2枚に減らしました

 代わりに入れたゴウフウが上述している通りアライブの4枚目みたいなものなのでむしろ安定感的にはあがりましたしCSの時もしゴウフウが強欲貪欲の3枚目だった場合もしかしたら危なかったかもしれないので入れ替えてよかったです
 
 ▼死者蘇生

 今更説明するまでもない気がしますがミストへのうさぎを蘇生罠と違ってラグなしでケア出来る点やトップで引いてすぐリソースに変換出来る、あとはエアーマンやオネスティを蘇生してEXモンスターゾーンを使用している場合でもワンキルしやすくなるのが◎

 先攻ダークロウ→エアーマンサーチの流れで場にダークロウが残っても次のターンにエアーマンからオネスティ蘇生してワンキルとかも出来るのでどの場面で引いても強いことが多く入れられるならもっと入れたいです

 ▼リビングデッドの呼び声×2枚

 元々はサイドだったんですがちょっと前からメインうさぎが流行りだしていたのでメインに戻しました

 初手に被って他に妨害がないとダンディに割られてしまったりするので3枚目より他の妨害に枠を回して抑え目の2枚

 サイド後は上述しているブレイズマンが絡んだプレイやオネスティの手札効果チェーンリビングオネスティで捨てたオネスティ蘇生と激流葬をケアしつつ追加のダメージを与えられるので今期は僕は戦線復帰よりリビングデッドだと思っています

 前期は真竜スペルで対象にされたり真竜の影響でメインコズミックが流行っていたので戦線復帰でしたが今期はメインにサイク系はほぼ入っておらず割られる時はダンディやボルテックスの対象にされた時なので戦線復帰しても結局そのあと殴られてあまり意味がないので激流葬をケアしやすいリビングデッド優先だと思いました 

 ▼蠱惑の落とし穴×2枚

 今回のデッキコンセプトの1つとしては妨害カード選択基準はダンディに強いカードというのを目安で考えました

 今のHEROはほぼ間違いなく群雄割拠やあとは人によっては奈落の落とし穴が入っていますが割拠はモンスターの枚数的にぶっぱダンディで50%以上の確率で割られる可能性があって奈落は横のコズミックやリビングデッドが割られてアド差開いてしまうのが僕はどうしても気になっていました

 そこで見つけたのが蠱惑の落とし穴でぶっぱダンディを止められたりワンフォーワンジーニアスや自己蘇生のジーニアスなどにも手が届くのが◎

 奈落の場合他にもワンフォーワンが絡んだ展開だとへリックスを2回出すことは容易でどこに奈落を撃ってもグレースまでアクセスされてしまいボルテックスに奈落を撃たなくてはいけなくなり他にカードを割られて一気にアド差がついてしまったりもします

 ボルテックス相手も例えばHERO+オネスティと構えている場合やカミカゼを出している時に相手が効果を使ってくれると奈落と違って他のカードを割られる心配もありませんし、今後はゴウフウに撃てるのも強みになります

 今まではゴウフウから出てきたニンギルスに奈落を撃てば大して変わらなかったんですが今週からはセキュリティドラゴンを経由してくるのでそこに撃てない奈落はさらに微妙になる可能性があります

 ただ奈落はタフネスに撃てたりビッグレッドの裏目をケア出来たりするので一長一短な部分もあります
 
 割拠も相手がHEROと分かっているのに欲張ってドローンからダンディとか狙ってくると強いですし永続故割られなければ強いので別に悪い選択肢ではないと思います

 僕は高い可能性でダンディに割られたりアド取られり、ダークロウが立たない時にここら辺が被ってもボルテックス1枚で解決されてしまいのが気になってしまったので蠱惑にしました

 今はタフネスも結構減ってきているのも追い風ですね 

 ▼神の通告×2枚

 ▼神の警告

 蠱惑の上位互換な効果を持っているので文句なしのメイン採用です 

 【エクストラ】

 ▼M・HERO ダーク・ロウ×2枚

 このデッキを使う1番の理由

 マスク被りや蘇生罠からおかわりダークロウする事を考えたら最低2枚は必要だと思います

 ▼M・HERO 闇鬼

 最初はさくらダークロウが流行っていたのでさくらされた時に出した闇鬼でサーチしたマスクを腐らせない為にも2枚入れていたんですが今はだいぶエクストラにダークロウを入れている人が減ったので減らしました

 2枚入っているとワンキルしやすかったりして普通に便利な時もあるんですけど逆に使うのはワンキルの場合くらいなのでさくらダークロウやリトスアジムなどが流行っていないなら1枚でいいと判断しました

 HEROのシェアが減っているってのももちろんなんですがそもそもHERO相手にさくらダークロウしても闇鬼+オネスティ+妨害のゴリ押しで結構勝てて-1アドになりがちなのであんまり強くないんですよね

 なので未だにさくらダークロウされて負けたことがないです

 ▼M・HERO カミカゼ

 ▼M・HERO ブラスト

 前期は2500打点のラインがあったり継承や復活のことを考えると両方とも必須枠だったんですが今期は意外とカミカゼはそこまで必須ではない気がします

 ブラストはビッグレッドやラストリゾートケアに使ったりサイド後はチェーン2で出す事よって激流葬やミラーフォースをケアする役割があるので必要なんですけどカミカゼトは明確や役割がないんですよね

 なのでカミカゼとホープONE辺りを抜いてドロゴンとビュートの方がいいかもしれないです 

 ▼No.39 希望皇ホープ

 ▼SNo.39 希望皇ホープONE

 ▼No.39 希望皇ホープ・ザ・ライトニング

 SPYRAL相手にはあまり使いませんがどっちかっていうとそれ以外のデッキ相手に使うことが多いです

 単純に打点解決もありますしたまーに見るグラットン相手にもかなり強いです

 前期は真竜皇や真竜の打点を超える為にライトニングの効果を2回使えるようにホープONEも入れていたんですが今期はそこまで打点が高いモンスターが蔓延しているわけでもないのでホープONEは他に変えてもいいかもしれません

 あとは例えばキンギアライブみたいなハンドの時にアライブ→エアー→キンギョミスト(ミスト効果破棄)→キンギョミストでライトニングssでバトルフェイズに効果で素材のミスト外してミストでオネスティサーチってすると合計が1800+2500+5000=9300ってうさぎをケアしつつ1300以上のモンスターの上からワンキル出来たりします

 このワンキルを止める場合はエアーかキンギョにうさぎを当てるしかないというかなり弱い撃ち方になりこのワンキルパターンを知らない相手はうさぎをミストに当ててやるって考えの人が多いので意外と決まったりするので覚えておいて損はないと思います

 もし例えエアーやキンギョに撃たれたら普通にミストの効果でマスクサーチすればいいだけなのでかなり自然な流れでワンキルに向かえるのが◎

 ▼No.41 泥睡魔獣バグースカ

 基本的に最後の蓋として使うモンスター
 
 SPYRAL相手にバグースカを出され場合こっちもバグースカで返すのでそういう意味でも必要な1枚です

 ▼星杯戦士ニンギルス

 このカードはゴウフウを入れる前から入れていてメイン戦の先攻の時の相手のダークロウの処理の仕方がゴウフウか複製術かワイヤーを置いてターンを返す事なのでゴウフウと複製術からニンギルスでダークロウを処理する裏目を消す為に入れました

 スカルデットが出る前はメインにゴウフウが入っていない人も結構いたので入れるか悩んでいたんですがはっちグランドでメインの人が割といたので悩んだ末に入れることにしました

 今はゴウフウが入っているので普通に自分で後攻の時使える可能性があるので相手次第で浮くようなことがなくなって◎

 ▼SPYRAL-ザ・ダブルヘリックス

 さくらで飛ばす用

 ▼リンクリボー

 ▼プロキシー・ドラゴン

 ▼鎖龍蛇-スカルデット

 ゴウフウからのお手軽リンクセット

 セキュリティドラゴンが出たらプロキシ―とチェンジします

 スカルデットの強さは上述している通りです 

 【サイド】

 ▼ドロール&ロックバード×3枚

 本当は1枚は超融合の枠で2枚の予定でしたが手に入らなくて3枚入れました

 今回は3枚入れていったんですけど次CS出るならここは変えるかもしれないです

 メインのドロールは良いと思うんですけどHEROのサイド後のドロールは結構問題あると思いました

 相手の動き次第でターンスキップ出来るのは強いんですがSPYRALミラーと違って返しにアライブやマスク連打が絡まない限りは制圧したりワンキル出来たりしないので手札5枚から、相手にドローンの効果を使われた場合は実質手札4枚から相手の残ったリソースに立ち向かわなくてはいけません

 もしリゾートスタートの場合は尚更ヤバいですしサイド後は罠も入ってくるのでもし返しの動きに罠を当てられた場合ドロールの-1アドがかなり響いてきます

 少し話はずれますがそういう意味でもサイド後はサイク系は3枚いると思っています

 話を戻しますが同じアド損カードのさくらとは違い永続的な効果を与えるわけでもないですしドローンからトップで引かされてもかなり弱くて正直ここは壊獣とかでもよかったかもしれないです

 HERO相手はドローンダンディ展開とかの時にボルテックス+ラストリゾートを構えてくる時が多そうなのでそのことを考えるとブラホより壊獣の方がよさそうです

 ▼ハーピィの羽根帚

 基本的にほぼ全てのデッキ相手の後攻の時に入れます

 メインに入れてないのは先攻で引いた時に相手のリゾートに触れられなくて浮いてしまう可能性があるからです

 ▼禁止令×3枚

 対SPYRAL相手にダンディ宣言をしてダンディ、へリックス、タフネス全部止められるのが強いです

 ハンドによってはうらら宣言してアライブ通したり被ってもツインツイスターや他のメタカードを宣言出来るのもいいですね

 ▼コズミック・サイクロン×3枚

 メインは明確に割りたいカードはないのでサイド

 サイド後の先攻の時は激流葬やタフネスにアクセスされないようにリゾート割る為に後攻の時は神、勅命、虚無空間などの食らったらヤバい罠が多いのでサイドに3枚必要だと思います
 
 サイクロンやツインツイスターではないのは先攻の時に神智を割りたくなかったり手札コストが重たいのもありますし、救出やボルテックスを考えてSPYRALカードを墓地に送りたくなくあとは最近流行りのセフィラ等のペンデュラムデッキを考えてコズミックが1番だと考えました

 ▼蠱惑の落とし穴

 サイド後はコズミックサイクロンやマジックドレインなどぶっぱダンディの的が増えてしまうのでそこを止められるようにかさまし用の3枚目

 ▼神の宣告

 メインはぶっぱダンディに大して無力で特にそこまで守りたいカードもなく、サイド後はブラホや激流葬、ツインツイスターときついカードが増えるのでサイドに入れました

 ▼マジック・ドレイン×3枚

 特に強いってわけでもないですがきついツインツイスターに大してこのカード+もう1枚を対象にされた時にアド取れて基本的にどのゲームでも腐ることもなく最低限の役割は果たしてくれると思いこのカードを入れました

 ツインツイスターを意識するならマジックディフレクターも比較されがちなんですがあっちだとリゾートに撃っても残ってしまうのでただのアド損で終わってしまったり禁止令と相性も悪いのでこの構築で使うには微妙だと思いました 

 【不採用カード】

 ▼壊獣&ブラック・ホール

 全然入れてもいいカードなんですが今回はSPYRAL相手のカードを優先したので抜きました

 ▼召喚僧サモンプリースト

 最初流行っていたγが抜けてきてそろそろ入れようかなって思ってたら代わりにうさぎが流行りだしので結局入れられませんでした

 ▼V・HERO ディシジョン・ガイ

 HEROの負け筋の1つとしては初動でまともなモンスターを引けないで負けるというものがあってその時にヴァイオンならばミスト落としからエアーマンをサーチして次のターンにエアー→エアーでさらに後続を繋いでいく選択肢が作れます

 ただブレイズマンやヴァイオンの枠がこのカードで他に初動がない場合とても弱く蘇生罠との兼ね合いも考えてワンチャン作れるブレイズマンやヴァイオンの方がいいと思ってます

 僕の中ではHEROのサーチループが発生していれば最低限の動きのラインには達していて勝てる可能性があると思っているのでどっちかというと勝ちを勝ちにするこのカードは優先度が低いです

 ▼AF

 僕的には普通のHEROってデッキにアウロやSPYRALの救出みたいに素引きして弱いっていうカードが入っていないのが強みの1つだと思っているのでわざわざサイドから浮く可能性があるカードを入れたくなくて採用しませんでした
 
 AFを入れるならブリキンギョとかも入れて竜巻竜を作りやすくしてそもそも素引きしてもどうにかなる構築にしたいです

 ▼PSYフレーム・γ

 ドロールよりかはまだこっちの方がいいかなって思ってたんですけどサイドチェンジを考えていてサイドから入れられる枠が3枠しかなくてサイドチェンジ枚数が合わなくドロールに変えました

 一応ドロール2と超融合を抜けばγ2とドライバーを入れられるんですけど相手の先攻展開に干渉出来るカードが無駄なドライバーのせいで1枚減っているので止めました

 あともしγを入れるとして8シンクロを入れるならどうせ自分のターンに出すモンスターですしΩより後ろやリゾート剥がせるスクラップドラゴン優先でいいと思いました

 メインγなら流石にΩ入れますけど

 ▼ライオウ

 自分のデッキと全くかみ合ってなくて後続でエアーマンとかも出せなくなったり相手がブラホとか激流葬入れてくる可能性あるのに前で強いモンスターを入れるのは違うなって思い入れてません

 ▼超融合&沼地のドロゴン

 単純に手に入れなかっただけで本当は入れたかったカードです

 もし手に入ったらカミカゼとホープONEと入れ替えでビュートとセットで試してみると思います

 相手のバグースカとへリックス吸ってレベル4追加からビュートで盤面返せればドローンでトップに乗せられた誘発も返しに妨害として強く使えますし頭の中では強そうだなって思ってます

 ▼異星の最終戦士

 はっちでめちゃくちゃ流行っていたのでさくら用で入れるか悩んだんですがここまで広がってしまうと裏目が大きすぎるカードなので使う人は減るかなって考え出されたら割り切りで入れませんでした

 ▼鳥銃士カステル

 前期は復活ループを止めたりするのに使うことが多くて入れていたんですが今期はそこまで明確に使うタイミングがなくモンスターならライトニング、魔法罠なら竜巻竜でどうにかなっていたので抜きました

 HEROミラーでカミカゼ処理する時にたまに欲しくなるんですがそもそも今回はミラーはほとんど見ていなくてカミカゼを出された場合は闇鬼を出すので今のところはなくてもいいかなって思いました

 ▼励輝士 ヴェルズビュート

 調整していて全く使わなかったので抜きました

 いつもお祈り枠みたいな気持ちで入れていたので本当になくても大丈夫か不安ではあったんですが実際にCSで必要な場面はなかったので超融合を入れるまではまだ抜き続けると思います

 ▼コード・トーカー

 たまに入っている構築を見かけますが僕は特に必要になったのとがなかったので入れてません

 ▼我が身を盾に

 γやブラホ、激流葬に強いのでライフコスト的にピンまでなら全然ありなんですけどもし相手が全体除去を入れていない場合タフネスに撃てないですしマジドレと違って浮く可能性もあるのでやめました

 ▼魔法効果の矢

 ラストリゾート&リゾート両方飛ばせるのは強いんですが結局ボルテックスは残るしサイド後入ってくる罠に触れられないのが弱かったりバグースカにも無力なので中途半端な感じがして微妙だと思いました

 ▼神の摂理

 マジドレ2枚にしてこっちと散らすか凄い迷ったんですけど手札コストが気になっちゃって結局入れませんでした

 調整の時に全然引けてなくてちゃんとした使い心地は分かっていないので実際に使って悪くないなら被った時の手札コストを考えて1枚まではありだと思います

 ▼群雄割拠

 何回か言っていますがぶっぱダンディで割られたりリゾートが回っている時に被っていてもボルテックスに無力なのが僕はあまり信用出来なかったので入れてないです

 割拠はサーチが効くメインギミックで割られる可能性がありますが禁止令の場合はゴウフウや複製術等の素引き前提カードではないと割られにくいって違いも結構大きいと思ってます

 ▼虚無空間

 最初は入れていたんですがダンディに撃たされてその後に割れるとただのアド損なのがきついのとサイド後の蘇生罠を絡めた激流葬ケアのプレイとも噛み合ってないので抜きました

 ▼魔宮の賄賂

 効果的には1番理想的なカードなんですがSPYRAL相手にはほとんど先出しダークロウをしないので基本的にドローさせてしまう事になるのが微妙だと思い入れませんでした

 ▼王宮の勅命

 このカードを使ってしまうとSPYRALみたいに自分で解除出来たりしないのでもし激流葬等で盤面を崩されてしまった場合残りのほとんどのカードが腐る可能性がありリスクが高すぎるのでやめました

 あとは蘇生罠からミストssしてダークロウに繋ぐ動きとも噛み合ってないのも×

 ▼魔封じの芳香 

 もしツインツイスターの代わりに局所的ハリケーンが流行った場合マジドレからこっちに変えると思います

 HEROはエアーマンの破壊効果やブラスト、竜巻竜と魔封じとは相性が良いのでHEROにはハリケーンが流行ってくれるとかなり追い風だったんですが結局ハリケーンは全然使われてないみたいで残念でした 

 【環境デッキへのサイドチェンジと立ち回り】

 対SPYRAL

 先攻時

 in コズミックサイクロン3 禁止令3 蠱惑 神宣 マジックドレイン3

 out 増殖するG2 うらら3 うさぎ3 さくら3

 後攻時

 in ドロール3 羽根帚 コズミックサイクロン3

 out 警告 通告2 蠱惑2 リビングデット2

 基本的に誘発はパワー自体はあまりないので先攻の時はout

 代わりにダンディを止められる禁止令、蠱惑、神3枚+それを守る神宣、マジドレ3枚で相手の動きを止めていきます

 もしダークロウが立たなくてエアーマンスタートの場合でも1ターン妨害で稼いで次のターンもエアーマン追加からブレイズマンをサーチしてライフをごっそり奪いメイン2に竜巻竜を立てにいきます

 バグースカは1ターンは耐えられることが多いんですがモンスターセットされるだけでライフが取りづらくなってドローゴーが進み相手に溜めこまれるかバグースカ縦にした返しに動かれるので基本的には竜巻竜を優先します

 これにより返しにジーニアスからビッグレッドの裏目やリゾートからボルテックスサーチ、あとはトップで引かれた激流葬もケア出来るようになるのでめちゃくちゃ出します

 どこで竜巻竜の効果を撃つかは他のカードとの兼ね合い次第なので明確にこのタイミングで!とは言えませんが相手がトップでカードをセットしてきたからと言って安易に割りにいくと神智の裏目を踏む場合もあるのでうららを引いていたりする場合はスルーしたりコズミックと引いている時は竜巻竜から効果を使いましょう

 そして相手は竜巻竜を上手く処理できない場合返しに2500打点になるブレイズマンが追加されるので+前のターンのエアーマンでのダメージや手札のオネスティを合わせるとライフ取り切ることも可能です

 先攻はダークロウが出て全体除去を食らわなければそれに+で妨害を当てていき、もしそれ以外のスタートの時はこういう感じでゲームの流れを作っていくようにしています

 ミストマスクオネスティって構えている場合は出来るだけマスクチェンジを使わないでおくと相手がダンディ+タフネスみたいな処理の仕方が出来なくなるのでマスクの発動タイミングも他のカードとの兼ね合い次第ですぐサーチには撃たないで待った方が良い時も結構あります
 
 マスクさえ使わなければミストに殴ってマスク撃たせてからメイン2にタフネスで処理するしかないのでそこに合わせるオネスティが強いです

 あともしドローンスタートの場合はダンディケアで処理後にマスク撃ってデッキトップリセットでいいと思います

 他には何回か言っていますがチェーン2マスクで激流葬をケアするは最優先で心掛けます

 チェーン2マスク、チェーン2リビングからオネスティ蘇生などのプレイで勝敗が変わることもあるので意識した方がいいです
 
 後攻の時はほぼ誘発引けるかの勝負なのでお祈り要素が強いです

 サイド後は罠も抜いているので誘発で相手の展開止めてHERO回してダークロウや竜巻竜+誘発の構えでビートキル狙うのみです

 最低限激流葬をケアすること以外はそこまでプレイっていうプレイはないかもしれないですね

 誘発の撃ち方は

 うらら→ジーニアス複製の複製かへリックス、エンシェントフェアリー

 うさぎ→盆回しスタートならリゾート、他に誘発があればリゾート、ボルテックスが無理なハンドの時は止まってくれるのでお祈りでリゾート、ドローン召喚から入ってきたらドローン

 さくら→2体並んだ処理後

 増殖するG、ドロール→撃てるタイミングで

 って感じですかね

 HEROはエアーマンだけで4300取れるのでアライブやマスクが絡めばデストルドーで半分になったらライフは結構刈り取りやすいです

 他は出来るだけへリックスからグレースに向かわれないように誘発を撃ってきます

 ハンド次第でもありますがボルテックス+ラストリゾートの構えがHEROはかなりきついので

 一応エアーマンが対象を取らないおかげでアライブが絡めばワンチャンなくはないって感じですね

 誘発ない状態でフルパワー展開されたら恐らくSPYRALですら返すのは厳しいと思うので初手に超融合がなかったらほぼほぼ無理で割り切りです

 バグースカではなくボルテックス展開ならアライブやマスク、羽根帚が絡めばワンチャンはあるのでハンドの質や残り時間によって相手の展開をどこまで眺めるか見定めましょう 

 まぁ後攻の時は誘発を引けてからがスタートラインなのでお祈り要素があるのは否めません

 ただ恐竜環境同様誘発撃った返しに数多くの1枚初動から動けるデッキは他にない強みなのでまずは誘発を引けることをお祈りします

 対HERO

 先攻時、後攻時

 in 羽根帚 コズミックサイクロン3 神宣 

 out 増殖するG2 さくら3

 ミラーはあまり見ていないのもあって先攻、後攻に関わらずHEROに弱い誘発を抜いて代わりに入れられそうなカードを入れる感じです

 正直今のHERO相手のうさぎって基本的にミストがssした時がブレイズマンくらいにしか撃てないので撃てる時がかなり限られていて微妙なので出来れば入れたくはないんですがマジドレとかを後攻で入れるよりはまだマシかなくらいの気持ちで後攻の時はうさぎも残します

 ミラーの場合さくらはダークロウより打点で処理しづらい闇鬼やカミカゼを飛ばした方が強い時が結構あるので思考停止でダークロウを飛ばさないでケースバイケースでしっかり考えた方がいいかもしれないです

 闇鬼さえ飛ばしてしまえばもしダークロウを出されてもあっちはこっちの闇鬼オネスティを打点で解決出来ないのでダークロウは無視して放置で闇鬼のダイレクトアタック効果でちまちま殴っていれば相手は闇鬼を退かす為のエクシーズモンスターを出せないのでかなり有利にゲームを進める事が可能になります

 そのうち相手はダークロウで自爆してきて闇鬼を超えてこようとするエクシーズモンスターを出してくるのでそこに的を絞って妨害を当てれば後攻からでも割と捲れる事が多いです
 
 あとはカミカゼを出されば場合も闇鬼オネスティ構えて同様にちまちまダイレクトアタックしていれば相手の方から動かなくてはいけなくなるのでそこに妨害を当てれば一気に有利になります

 他にも相手がアライブスタートしてきてこっちもアライブスタートのありがちなゲーム展開があったとします

 ミストssのサーチ効果に相手がダークロウを出してきた場合こっちはハンデスチェーンでマスク撃って闇鬼ss

 ここでエアーマンにアクセス出来るカードさえ抜かれなければエアーマン召喚オネスティサーチから相手にもしオネスティ使われても400+1800+2400の後攻ワンキルが簡単に出来るのでもし相手のバックがなかったり伏せ割るカードがあった時はどんどん狙っていった方が良いと思います

 逆に先攻でアライブを撃つ側は相手にアライブ+エアー持たれていた場合即死するリスクがあるのでもし神などがある場合はハンデスの為に欲張ったりせずに妨害から先に撃っていった方がいいかもしれないです

 ちなみに闇鬼2枚入っている構築でマスク複数枚引いた場合は闇鬼1400+闇鬼1400+オネスティで盤面無視してワンキルも出来たりするので昔以上に妨害がない時のミラーの先攻アライブはリスクがあることを頭に入れて置いた方がいいです 

 【総括】

 はい、ということで長々とここまで読んでいただきありがとうございます

 僕の考えが少しでもHERO使っている方の参考になったら幸いです

 一応今期は来月頭にある連戦に出てからあとは月末のリンクパックに備えておこうかと思っています
 
 色々とヤバいリンクモンスターが出てくるので今後の環境がどれくらい凄いことになるのか想像もつきませんがとりあえずHEROメタが環境初期に比べてかなり減りHEROで勝つなら今このタイミングなのではと思っているので環境がさらに壊れるまでの残り1ヵ月ちょいHEROで勝とうと思っている方は頑張りましょう

  もし何か質問等があればツイッター(@RED1002019)でのリプライかこの記事のコメント、どちらでも大丈夫なので気軽に聞いてください(^0^)


 ってことで、またいつか

SPYRAL環境を見据えてのHEROの構築

 はいどうもー

 なんだかんだで3週間くらい更新しないでいてちょっと焦りました

 何回も言ってた誰得の前期アニメの感想記事もまだ書いてないので今期アニメの感想記事を書く時に一緒に載せたいと思います…

 さてしょーもない前置きはこれくらいにしてついに出ましたね、新しい改訂が

 僕的にはスパイラルがノータッチなのはなんとなく分かっていたのでテラフォがかかってくれただけマシかなって思います

 恐竜も流石に選考会、世界大会で暴れていたので規制は間逃れず真竜だけが想像以上にボコボコにされてちょっと笑ってしまいました

 まぁマスターも復活もアレイスターもカードパワーでいったら普通に頭おかしいと思ってたのでDとマスターだけではなく徹底してくれたのは嬉しいです

 個人的には機械複製術、盆回し、スケープゴート、芝刈り辺りも規制してほしかったり、ミストは駄目でもせめてセカンドくらい2枚にしてほしかったんですけど流石に欲張りでしたね

 そして話題になっている来期強いデッキと言えば特に改めて言うこともなくスパイラルです

 最終盤面だけでいったら前期暴れまわっていた恐竜よりも酷く一部では対応力のあるインフェルニティとかシンクロダークの再来とまで言われています
 
 そんなヤバいヤバい言われている中僕が来期使うデッキといえば………

 あ、そんな溜めなくても分かるって?あ、はいはいそうです、HEROです

 前期終盤から怒涛の快進撃を見せどうして急にこんないきなり勝ちだしたと言われたHEROです

 その勢いは未だに続いていて来期スパイラルに対抗出来るデッキはHEROなのではないかとまた話題になっています

 ということで今回は来期HERO組むに当たってどう構築するべきかを軽く話していきたいと思います

 これは考察記事とかでなくほぼほぼ僕の頭の中を整理する意味合いで書いているのでもし内容が薄いと感じても悪しからず

 ではまず前期終盤に使っていたデッキレシピから載せていきます

 蘇生

 ※エクストラの1枚はリンクリボー

 前期はどのデッキ相手も誘発+オネスティでの打点ゲーが強かったのでそこまで先攻ダークロウには拘らず今まで長年HEROを支えたブリキンギョを抜いてブレイズマンやヴァイオンからミストを落とし4枚の蘇生カードを駆使しながら戦うのが主な戦術でした

 この構築の細かいカードの採用理由や実際の試合内容が気になる方は他の記事に沢山書いてあるのでそっちを読んでもらえると助かります

 話を戻して来期スパイラル1強環境を考えてここからどう構築していくか

 ▼1.手札誘発の選択

 恐らくほとんど人は分かっていると思いますがスパイラル相手の後手は誘発を持っていないゲームはほぼ負けに繋がります

 なので誘発をメインから沢山積めて且つメインギミックのダークロウが強いHEROが注目されているわけですが何の手札誘発を入れるか悩ましいですね

 選択肢はうらら、うさぎ、さくら、ドロール、DDクロウ、増殖するG、応戦するG、エフェクトヴェーラー、スカルマイスターのここら辺だと思います

 とりあえず僕的にはメインにうらら、うさぎ、ドロール辺りを入れてサイドにクロウ、スカルマイスター、さくら辺りから良さげなカードを入れようかなと

 ・クロウ

 墓地のジーニアス、ビッグレッド、ワンチャン副葬で落としたカード?辺りに撃つのが強そうです

 ただ複製術やワンフォーワンからの展開、へリックスからグレースが出てきてアドを取られる展開の時どうなのか?とちょっとだけ不安要素もあります

 基本的にはこのカード単体で動きを止めるというよりは他の誘発と被せて止めるって考えた方がいいかもしれませんね

 ・スカルマイスターほぼほぼグレースか墓地のミッションカードにしか撃つ場所はなさそうです

 実際にスパイラル相手に撃ったことがないので分からないのですがグレースのサーチを止められるのは良いですね

 ・さくら

 後手で撃ったら強そう(小並感)

 ただ手札全部使われてこのカードの上からエクストラリンクされたり最強耐性ボルテックスビート構えたりと一応他の勝ち筋がないわけではないと思うのである程度デッキの地力がないと微妙そうです

 あと仕方がないことではあるんですけど増殖するGがない時にドローンで6枚目にされて展開終わった後に引かされたらくそ萎えそうですw

 応戦は複製、ワンフォーワン、ビッグレッドに撃てて出れば強そうではあるけど果たして

 ヴェーラーはリゾートの対象にされないって文がなければ採用していました

 一応FWDには撃てますがそこに撃ってる頃には手遅れ感が…

 ▼2.ブレイズマン&ヴァイオン+蘇生罠

 前期の安定初動&テンプレ枠と言っても過言ではないこの部分ですが初動を考えるならばかなり強くていいんですけどスパイラル相手の後攻の時に落としてからミスト蘇生なんてやっている暇があるのかという不安ですね

 ただ誘発で先攻展開止めてその返しにまた動かれた時戦線復帰からHEROを蘇生してサーチ効果を使ってデッキトップリセットから運ゲーに持ち込んで勝つってことがちょっとだけありましたw

 ここをキンギョやサモプリなどの初動からダークロウに繋がるカードに変えるかそれとも後攻を意識して誘発の枠にするか悩ましいところです

 あとは蘇生罠の代わりに即効性を考えてマスクチャージもありだと思いますがマスクチャージはしっかり動けている前提のカードでもあるので安定感を考えると僕はちょっと好きになれないんですよね
 
 ずっと前にブログで書いたんですがたとえばエアーマン×蘇生罠ならワンチャンあってもそれがマスクチャージの場合はトップでマスク素引き又はマスクにアクセス出来るカードを引かなくてはいけないので

 まぁサイド後のタフネスとかも考えると来期は選択肢としてはありなカードだと思います

 ▼3.メインにサイクロン系のありなし

 前期は真竜がいたりチェーン2コズミックで九支撃ちぬいたりと長い間メインに必須枠としていたコズミックサイクロンですが果たして来期はいるのか

 先攻で伏せてフィールド魔法を撃ちぬいたり後攻からでもスパイラル罠を退かす為にも使えるので弱くはなさそうなんですがいまいちこれに撃ちたいってカードもなくそれだったら盤面に触れられるカードの方がいいのかなーと思ったり

 HEROミラーでも今のHEROは罠がかなり薄いので割りたいカードもそこまでなくて微妙ですし

 まぁとりあえずは入れて回してみると思いますが今までのようにメインに必須枠というわけではなくなったと思います
 
 4.エクストラ
 
 前期はリトスアジムのエクストラ除外やロストワールドのトークンを考慮したりとかなり恐竜にエクストラの選択を絞られていました

 ただ来期はそういうこともなくホープセットとリンクリボーをやっと抜くことが出来るのでエクストラが3枠空きます

 とりあえずキンギョを入れるとしたら先攻でダークロウが立たない時の保険として深淵、効果を使った深淵やカステルの上からEXのモンスターを出す為に変換出来るコードトーカー

 あと1枠は正直何でもいいと思っているので光牙、ダイヤウルフ、ブレードハード、ガガガザムライ、さくら用のへリックス辺りの中のどれかがいいかなって思います

 正直コードトーカーもそこまで必須枠ってわけでもないので来期は意外とエクストラに余裕がありそうです

 

 とまぁ本当に僕の中でのメモ帳代わりみたいなものだったのでいつもみたいながっつり書いた内容ではないですが少しでも参考になったら幸いです

 正直前期あれほどHEROが勝てたのは1番に環境のデッキの数の多さとHEROのシェア率の少なさからメタが回ってこないというのが大きな勝因でした

 もちろん誘発をかなり入れられてダークロウが恐竜に対してかなり強かったっていうのもありますけど恐竜が全体除去を入れて本気で潰しにこられたらあそこまで勝つことは厳しかったと思われます

 そして来期は前期の環境デッキが軒並み規制され、さらに最近の噂具合からHEROへのメタもしっかり入ってくるでしょう

 そうなるとデッキパワー自体はないHEROが勝つのは難しい気もしてきます

 なので来期は如何にスパイラルの構築の変化とメタに対応出来るかが1番の課題です

 色々考えなくてはいけない事があるのでその段階できついと判断しスパイラルに移るのが得策かもしれないですが僕は今までHEROがワンチャンありそうな環境はずっと使ってきたのでもうしばらく頑張ってみたいと思います

 正直環境頭でHEROメタががっつり入ってきて環境からHEROが減ってメタが薄くなったタイミングで使うのが1番良いかなとか思ったり…

 十二環境に比べたら相性的にもかなりマシな部分もあるのでなんとか勝てるように色々考えてみます

 とりあえず今週末にCSがあるのでそこで結果を残せるにように頑張ります!

 ってことで、またいつか



 
プロフィール

RED

Author:RED
REDの放課後日記へようこそ!

どもども(^0^)
  
福島で遊戯王をやっていて2次元がめちゃくちゃ大好きなREDです

昔YouTubeのSASYUっていう決勝動画に沢山出ていました


CS成績

はねまんCS2011 ベスト16
【トゥルリンクイックジャンクドッペル】

第1回仙台CS 4位
【アライブHERO】

第2回仙台CS ベスト8
【アライブHERO】

第1回石巻サマーCS 3位
【アライブHERO】

第5回HCS 4位
【青眼魔導】

第2回伊達CS 優勝
【アライブHERO】

ガッチャCS 優勝
【マドルチェ】

ブレイブCS ベスト16
【マドルチェ】

べにばなCS 2位
【ヴェルズ】

ガッチャCS2 ベスト8
【アライブ融合HERO】

かみふく杯 2位
【プトレ型HERO】

小山CS ベスト8
【マスクHERO】

所沢杯 2位
【プトレ型HERO】

ガッチャCS ベスト16
【ザボルグ型帝】

あすと杯 ベスト8
【15帝】

ガッチャCS ベスト16
【EM竜剣士】

第1回陸前CS 4位
【マスクHERO】

六遊祭2016 ベスト8
【マスクHERO】

第3回M2CS ベスト8
【餅カエルHERO】

第4回陸前CS ベスト8
【餅カエルHERO】

釜CS 3位
【餅カエルHERO】

東北CS 3rd Trial 2位
【餅カエルHERO】

JGP 個人戦 ベスト8
【餅カエルHERO】

レイピーCS ベスト16
【餅カエルHERO】

JGP 2位
【餅カエルHERO】

かみふく杯 ベスト16
【餅カエルHERO】

小山杯 ベスト4
【マスクHERO】

足立CS ベスト32
【マスクHERO】

第2回釜CS ベスト8
【マスクHERO】

ホビステ所沢CS ベスト8
【ゴウフウ入りHERO】

JGP 2015年4月環境ゲートボールCS 2位
【プトレHERO】

東京遊戯CS ベスト16
【ハリファイバーHERO】

使用デッキ
遊星ハイランダー
十代ハイランダー
マスクHERO
です

好きなキャラクター

大河
美海
和奏
友奈
るう子
こより
イリヤ
木綿季
穂乃果
千歌
チノ

みらい/キュアミラクル
いちか/キュアホイップ
リオン
その他いろいろなキャラ

とりあえず、唯は俺のよm(ry

いきなりのブロ友希望、リンク希望、コメント大歓迎!どんどんくるの待ってますね!笑

こんなやつですがよろしくお願いします^^

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