JGP使用 十二獣魔術師 解説
どうもどうも、こんばんはー
今回はこの前のCSで使った十二獣魔術師の軽い解説を書いていこうかと思います
一応前もって言っておきますけど特に結果を残したとかではないのでそこは悪しからず
今期はJGPだけでCSは終わりでもう少ししたら改訂やリンク召喚が導入されるので1つの節目として書こうと思っただけです
あと遊戯王のこういうちゃんとした記事を書くの結構久しぶりなんでもし支離滅裂になっていたりしても暖かい目で見てもらえたら幸いです^^;
ってことでさっそく本題に入っていこうかと思います
まずはCSで使ったレシピと今回の記事の目次を張っていきます
1.構築
2.メインデッキ
3.エクストラデッキ
4.サイドデッキ
5.不採用カード
6.総括
今回から目次を押してもらえればその項目まで飛ぶことが出来るようにしてみましたw
初めてやってみたんですけど良さそうなら今後もこういう形にいていこうかなーって思ってます!
【構築】
そもそも十二獣と魔術師を合わせるメリットとは何かって話ですけど簡単に説明するなら環境的に強いスターダストドラゴンが立つのとペンデュラムと合わせて攻め手が増える事ですね
あとはペンデュラム召喚からブルホーンをssする事が可能なので普通の十二獣よりもモルモラットへのアクセス率が高い、調弦が絡んだ場合の増殖するG以外の手札誘発のケアのしやすさや相克が絡むことによって生まれるドローブーストなどでの先攻の強さとかもあります
ただペンデュラムカードを増やせば増やすほどメインの枠を圧迫し後手を意識するカードを入れられなくなったり障壁ペンデュラム宣言をもろに食らったり他にも被って弱いカードが増えたりと色々と細かい問題が増えてくるので今回は最小限の枚数だけを採用し空いた枠に安定感を増す用で十二獣の枚数を増やしたり後手を意識したカードを採用するという形になりました
後述するのですが手札誘発9枚体制というのは先攻での動きとも噛み合っておりその考え方自体は悪くなかったかなって思っています
【メイン】
まずは僕が最低限必要だと考える魔術師カード
■調弦の魔術師×3
調弦はこのデッキを使う強みの1つなので被った弱さより引きたい事を考えて3枚
このカードをペンデュラムすることでスターダストをチラつかせうさぎを撃たせたり白翼をssすることで飛翔するGをケア出来たりと無駄な制約を除けば出来る子です
■慧眼の魔術師×2
慧眼は十二獣+慧眼で相克へアクセス出来るのでそこからドローブースト展開にいけるのが◎
■虹彩の魔術師
虹彩はたまーに慧眼から置いたりあとは大体調弦から出したりしてドランシアで破壊して時空をサーチします
虹彩自体は被っても全く強くないので1枚
このデッキは前と後ろで妨害を構えられるデッキなので例えスターダストが立たない時に前を全体除去で退かされても除去を構えられるのが強みの1つですね
■白翼の魔術師
白翼は恐らくあんまり採用されているカードではないと思うのですがこのカードとエクストラにレベル7のシンクロモンスターを入れておくだけで最近流行りの飛翔するGをケア出来るので今は必要なカードかなって思いました
ペンデュラムの展開をする時は大体ペンデュラムコールを撃っていてイグニスターの効果が使いづらい事が多く一応竜剣士を入れる事で調弦からレベル4を出した時に飛翔を投げられてもイグニスターから竜剣士を出してケアは出来るのですがそもそも先攻でイグニスターを出すこと自体が弱いのでだったらそこを白翼と7シンクロの方がいいかなーって思いそっちを優先しました
白翼を入れることによって調弦+魔術師をペンデュラム召喚した時に白翼をssし最後まで飛翔をケアしながらモルモ展開まで向かうことが可能になるのもあります
もし調弦単騎のペンデュラム召喚して白翼ssに飛翔を投げれてもスケールにレベル4のカードが置いてあればメテオバーストからランク4に繋げられるのもイグニスターには出来ない事で◎
■相克の魔術師
調弦とこのカード絡めた展開をした時の爆発力が好きでこのデッキを使ってるくらいこのカードの効果がモルモラットと噛み合っているので採用
このカードを絡めた基本的なパターンだけ書いておきますね
まずは調弦ペンデュラムから魔術師ssしてブルホーンss→1回十二獣エクシーズを挟んでもう1回ブルホーンssでモルモラットとサラブレードサーチ
サラブレード召喚して1ドロー
ちなみにここで1回目のブルホーンをサーチをキングベアーにすると飛翔するGをアドバンス召喚でケアすることが可能で2回目のサーチが終わった後にドランシアに乗れば完全に飛翔ケアにもなります
まぁ実際やるケースがあるかは分かりませんが一応覚えておいて損はないかと思います
その後にタイグリスをssしてモルモラットを素材にしてモルモラット効果→ハマーコングssからモルモラット効果でモルモラット2体でエメラルssから墓地のブルホーンタイグリスモルモラットをデッキに戻して1ドロー
そこからライカssしてモルモラット効果→相克効果でエメラルをレベル4にしてモルモラットとエクシーズしてエメラル2体目をss
もし調弦+魔術師(ほぼほぼ慧眼)の展開パターンの時は白翼をssしここでライカの蘇生効果を使いモルモラットss→ドランシアをssした後にシンクロすれば一応もしかしたら相手がガメた飛翔をケアしつつスターダストまで繋げる事も可能です
最後にエメラル効果でモルモラットとエメラルとワイルドボウを戻し1ドロー
ドランシアssからモルモラット効果→サラブレードとエクシーズして戻したエメラルをまたssして効果でモルモラット×2とハマーコングを戻して1ドロー
とまぁこんな感じですね
もちろんハンドによって展開を分岐させたりしますが基本的にはこの動きを狙います
まぁ普通にモルモ展開が通ってるだけで十分でオーバーキルだと思ってる方も普通にいると思いますしその考え方は間違ってないと思いますw
ただ純十二との差別化を図るためにも先攻展開したらほぼ間違いなく勝つくらいの強さが必要だと思ったので今回はこういう動きを取り入れました
実際CSとサブトナメで合計8マッチやりましたが先攻で増殖するGと飛翔するGが直撃した以外の先攻の試合は全部勝ちました
うさぎやうららは何回か当てどころを作れるのでちょいちょい撃たれましたけどその上から展開したり飛翔するGに関しては調弦にアクセスするカード(白翼)+会局って考えると1/4くらいは回答に近いカードが入っているので意外とどうにかなったりするんですよね
まぁどの誘発も避けられないで直撃する時は勿論ありますけどw
この増殖するG以外の誘発にある程度体制があるのもちょっとした強みの1つですね
■EMキングベアー
■ドラコニアの獣竜騎兵
両方ともサーチが効くスケールなので1枚ずつ採用しています
キングベアーはEMネームなので慧眼を起動させられるので必須でドラコニアは素引きが弱いとはいえやっぱり下スケールをサーチしたくなる場面があるので抜くに抜けない枠ですね
■十二獣モルモラット×3
今期の通ったらほぼほぼ勝ちみたいなカード
クソ鼠
■十二獣サラブレード×2
最初は1枚で試していたんですけどマスターPの打点を超えるためにも最低2枚は必要だと思い増やしました
マスターPがいる時に一応調弦+αをペンデュラムしてそこに何もなかったらベエルゼをss、その前にマスターPの効果を使ってきたらブルホーン×2でサラブレード×2をサーチしながらタイグリスで埋め込んで打点にして殴るって感じですね
■十二獣ヴァイパー
■十二獣ラム
■十二獣ラビーナ
ここら辺はサーチや会局の選択肢として1枚ずつ入っています
CS直前はラビーナがサラブレードの3枚目だったんですがサイドに激流葬などが入っているので一応って感じでばらけさせることにしました
■増殖するG×3
■幽鬼うさぎ×3
■灰流うらら×3
今期のお馴染みの誘発3姉妹ですね(うさぎは男の娘説があるらしいけど)
Gの採用理由は言わずもがな、うららはGが1番キツい誘発なのでそこを止めるのとあとは真竜系にはこれがないと後手が厳しいかなと思いメインにフル採用
うさぎは正直あんまり十二獣相手を考えるとモルモ展開のどこに撃ってもドランシアは立って返ってくるのであんまり好きなカードではないのですが飛翔するGが流行り過ぎて信頼出来るか微妙かなーと思いこっちを3枚にしています
一応真竜意識っていうのもありますね
如何せん周りに真竜を使っている人がいないので対戦経験がかなり少なく必要以上に意識しているところはあります
あとは上述していた誘発9枚耐性が先攻の動きと噛み合っているっていうのは例え相克でドローブーストしようにも入っている妨害が少ないと結局メインギミックばかり引いてしまい盤面を返されやすくドローの質が悪くなるのを誘発多めにすることで後手意識と共に相克のドローに意味を持たせるって意味で◎だと思ってます
■デュエリスト・アドベント×3
■十二獣の会局×3
■炎舞-「天キ」
■ペンデュラム・コール
デッキを安定させる為のカードですね
入れられる枚数フルで入っています
■コズミック・サイクロン×3
1番は真竜意識なんですけどこの構築だと十二獣からブルホーンのサーチが通らないとペンデュラム出来ないっていうことがたまーにあったのでその為にここはそこを通す用にドランシアをどうにか出来る月の書か、我が身辺りの方がよかったかもしれません
月の書にすると飛翔への回答がさらに増えるけど障壁の時の裏目がきつくて逆に我が身はドランシアの効果さえ使ってくれれば
障壁関係なく破壊出来るのけど飛翔に対しては無力なのでどっちもどっちって感じでどっちがいいかは実際に使って試してみないと分からないですw
■狡猾な落とし穴
■底なしの落とし穴
フレシアに関しては後述しますがフレシア用の落とし穴です
狡猾は後手でハマーコングを退かした後に横のドランシアエメラルを退かせるのと底なしは無難に今期で1番撃ちやすい落とし穴だと思い採用しました
地味にモルモラットを底なしして返しにヴァイパー絡めてどつくのが強いですねw
■時空のペンデュラムグラフ
虹彩でのサーチ用
最初は虹彩3、時空2で回していましたが両方とも後手で被るとかなり弱くて自然と両方とも枚数が減っていきました
ただ虹彩複数枚採用しているとたまに時空2枚目が欲しくなる場面があったのでもし虹彩複数入れる構築なら2枚欲しいかなーとは思いました
罠は後手での遅さを考えると本当に最低限だけにしています
【エクストラ】
■スターダストドラゴン
ブラホ、妨げ、激流葬、我が身、ドラゴニックD、その他諸々…と今流行りの全体除去に強くて今期◎なカード
このカードが簡単に出せるのがこのデッキを使う1番の理由かもしれないですね
■魔王龍 ベエルゼ
ほぼマスターP専用カードです
調弦をペンデュラムして破壊効果をスルーされた時に出すのがほとんどなんですがDの戦闘破壊耐性付けられていると使えない時もあったりするのでまぁ正直なくてもいいかなーとか思ってます
メタルとかだと自分のターンに出してくることが多いので大体殴り殺せますね(なおアルカエスト)
今の環境だとヴァイパーか壊獣くらいでしか退かされないので耐性自体は割と環境に合ってるんですが如何せんヴァイパーがどこからでも飛んでくるのが悲しいところですね
ちなみに一応闇属性チューナー縛りがあるので白翼では出せないです
■オッドアイズ・メテオバースト・ドラゴン
白翼と飛翔で出すのがほとんどなのであんまり出す機会はないのですが一応調整やサブイベ含めて何回かは出しているので7シンクロは必要な枠だと思います
最初7シンクロを調べて見るも縛りなしだとロクなカードがいない
一応エンシェントフェアリーとも悩んだんですがこっちなら手札にモンスターいなくてもさらに展開が出来るのとあとは地味にバトルフェイズの制約効果が強くて横のスターダストドラゴンとかへの十二獣召喚からヴァイパー付けて相撃ちみたいなことが出来なくなるのでスターダストを処理するのにちょっとだけ手間がかかったりするんですよねw
効果も展開補助で特別打点が低いとかでもないので7シンクロの枠はこいつが1番マシかなーって感じでした
あとはこいつ絡めるとめっちゃヌトスが欲しくなるんですけど流石にそれは欲張り過ぎなんで入ってないですw
■十二獣ドランシア×
■十二獣ブルホーン×2
■十二獣ライカ×2
■十二獣タイグリス
■十二獣ワイルドボウ
■十二獣ハマーコング
枚数が必要なものは2枚、1回使えればいいかなって感じのやつが1枚になっています
ライカとタイグリスの枚数はどっちを2枚にするか迷ったんですが先攻展開した時の時にライカだけエクストラに戻せなかったりGチェックの時にライカを優先して使ったりすることがあるので念のためにライカを優先して2枚にしました
■フレシアの蟲惑魔
先攻で相克絡めてドローして妨害が薄いと感じた時に3回目のエメラルじゃなくてこっちを出して確実な妨害を1回増やす為に入れました
今の環境は召喚+αで最低でも2回は先攻で妨害を置くのが絶対で壊獣や速攻魔法系を考えたらドランシアがしっかりと妨害として成り立つかも信用出来ないので+1回分は妨害が欲しいと思っててそういう意味で必要かなーって思いました
狡猾の時に話していますが一応後手からでもドランシアエメラルハマーコングを狡猾絡めてそのままドランシア+フレシアで2回分の妨害を置いてワンチャン作れるのも良いですね
なので最初は狡猾しか採用していなかったんですが後手も考えて底なしも後から採用しました
効果を使い終わった邪魔なフレシアも相克でランク4に変えられるのも◎
■ダイガスタ・エメラル×2
先攻展開以外でも単純に2枚欲しい場面が多かったので2枚にしています
地味にドラコニアを釣れるのでドラコニア含めてペンデュラムして神撃たれた時にモルモラット召喚からブルホーンでヴァイパーサーチして1200+1800+1800取れたりもします
ちなみに今ままで1回もやったことないし今後もやる機会はない気がします
【サイド】
■壊獣セット×6
後手捲るようなんですが正直僕は十二獣相手に壊獣を入れたくなくて最初は入れないでどうにか後手を捲るように考えていたんですが手札誘発や障壁、あとは十二真竜や十二メタルの先攻展開を考えるとエネコンや操作で捲るのはキツイかなーって思いそこら辺を無視出来るここに落ち着きました
壊獣が3枚故妨げが被ると撃てないので別に2枚でもいいんですがそもそも引かないと話にならないかなと考えて被るリスクよりも引くリターンを取ってフル投入することにしました
■ツインツイスター
最近は魔封じの代わりに醒めない悪夢が流行りつつ?あるっぽいですが未だに魔封じを入れてる人も普通に見かけたのでそこを意識しての4枚目のコズミックって感じです
デッキ的にあんまり何枚も簡単に撃てるデッキはないし途中にトップで引いたりしても困るので1枚
ただせったく妨げを引いても撃てないんじゃ話にならないですし正直ここはもう1枚くらい入れてもよかったかなって思いました
このデッキのバック破壊系は相手の場にドランシアがいる時に撃つと結構ペンデュラム宣言してくれる事が多いのでそこから妨げ十二みたいに動きやすいのは良いですね
■ブラック・ホール
ゴミを入れなくても済む妨げなのでこっちが無制限だったら僕は妨げよりこっちを入れるかもしれません
■ハーピィの羽根帚
バック怖い故
最初はメインだったんですけど先攻で引いた時に浮いて相手の会局やDに触れられなくて負けみたいなのがちょいちょいあったので途中からコズミックと入れ替えました
■王宮の勅命
■神の警告
■神の宣告
ここは先攻でうさぎ辺りと入れ替えで入れるカードです
先攻なら罠を置いた方が明らかに強くて採用の理由は妨げをケア出来るかどうかで判断しました
虚無空間も入れるか迷ったんですが妨げチェーン虚無だと場のモンスターは破壊されるって聞いたのでそれは微妙かなーって思いこの3枚を優先しました
相手はコズミック系を時空まで待つ事が多いのであんまりぶっぱされることはなくてそこで確実に動きを止められる神や時空へのコズミックを止められる勅命はデッキ的に噛み合ってて◎
■激流葬×3
ワンチャン上手く当てられたら相手に先攻で取られたアドバンテージ差を一気に縮められる可能性があって動いた時にGや障壁を撃たれても妨げとかと違って置いて普通に妨害として使えるのもいいですね
試していないので分かりませんが妨げとかで返した時に返しに激流葬で巻き込むとちょっと勿体ないのでもしかしたら禁断の異本の方がいいとかあるかもしれせん
ただライカからラムやラビーナを蘇生される裏目を考えると素直に激流葬でもいいかもしれないですw
【不採用カード】
■EMドクロバット・ジョーカー
最初は勿論入っていたんですけどこいつに召喚権を使うと色々ケア出来なくなることが多くて結局抜けてしまいました
ただ調弦や慧眼にアクセス出来るのはかなり魅力的な高価なのは間違いないので今後また戻す可能性は普通にあります
■紫毒の魔術師
普通の魔術師なら大体3枚入っているカードですね
しかし今の環境だと基本的に先攻でヴァイパーをサーチされる事が多いので特攻しても相撃ちになって単純な1:1効果になったり(後攻でそんな昔の遊戯王みたいなアド交換してたら勝てない)分かっている人だとエメラルまで横にされて完全にケアされるのでいうほど必要なカードじゃないなーって思い抜けていきました
スケール効果で使うのはまぁまぁ強いんですが今はペンデュラムコール絡めてて調弦にアクセスしにいくことが多い故にスケール効果も簡単に使えない場面があったりして意外と使いづらさを感じました(これは僕の回し方の問題かもしれません)
ただこのデッキ下スケールが極端に少ないので相克がコズミックとかされた時の事を考えて1枚くらい入れるか迷ったんですが噛み合いのことを考えて1枠使うのももったいなと思いここの枠を十二獣に回しました
■賤竜の魔術師
単純にサーチしたり慧眼の効果でスケールに置くなら明らかに相克でドローする方が強いので似た役割のこのカードは途中で抜きました
ただGとかを撃たれたりするとこっちで後続が欲しいなーって場面があるってのも事実なので採用自体は普通にあり寄りのありだと思っています
■アストログラフ・マジシャン
紫毒以外の適当なペンデュラムモンスターでドランシアに殴ると大体破壊効果を使ってくれるのでそこに合わせて出して~とまでは考えたんですが相手の対面にはドランシアエメラルハマーコングの3体いる想定なので例えここで1体を倒してとしてもメイン2で
残り2体をちゃんと処理出来ないとヤバいのはなーって思って結局考えただけで試さずして終わっちゃいました
ただスケールの紫毒効果チェーンで対象モンスターを破壊された時とかも出してアド取りつつペンデュラムの威力を上げたりしてメイン1にペンデュラムして暴れたり障壁でペンデュラム宣言させてペンデュラム召喚で十二獣を通したりって細かい部分で役立ちそうなのでもっとちゃんとペンデュラム要素濃いめの構築で1回考えても良かったかなーって今更思ってます
まぁ新ルールでペンデュラム召喚しても1体しか出せなくなるんでそういうエクストラにカードを溜めるプランは今のやり方って感じで今度は微妙なので本当に今更ですねw
■暗黒のマンティコア
実はCS直前まで入っていました、このカード
元々魔術師って十二召喚から入ってもサーチしてペンデュラムで場に出せる、賤竜などのリクルート可能なレベル6がいるのでベアトリーチェを作りやすい、レベル4テーマなのでブルホーンを作りやすいってことからマンティコア自体とは凄く相性が良いんですよね
このデッキはペンデュラムデッキ故のフルモンみたいな感じでどうしてもGを避けられない場面もあったり上述している通り増殖するG以外の手札誘発は割とどうにかなる事があるのでだったらマンティコアも入れちゃえば先攻の勝率もっとあがるでしょという安易な考えから入れていました
DDクロウの採用率もかなり落ちていましたしね
Gつっぱする時キツいのがうららでブルホーンのサーチを止められることなんですがモルモ+調弦でランク4×3回出せるので意外と慧眼とかのパターンも考えてランク4×3回自体は難しくなくエクストラにブルホーンを3枚入れてゴリ押しでループを狙っているっていうのもありますね
そこまでまだいいんですが途中から一気に流行りだした”飛翔するG”
こいつもまたヤバくてブルホーン2回目の前に出されてサーチ不能になったりうらら&飛翔とかでドランシアにいく前に出されて3枚目のブルホーンに向かえなくなったりとどうしようもない裏目が増えてしましました
あとは真竜相手には絶対うららが欲しいと考えていて、ただそうなるとうららとマンティコアの役割が若干被っている(サーチ出来る出来ないの差はあるけど)ので結局後手での素引きとかまで考えると無難にうららの方がいいかなって思い結局CS直前に入れ替えました
■星霜のペンデュラムグラフ
単純にオーバーキルなカードだからです
先攻でしっかりとこのカードが起動出来る動きをしていたらそれで十分だし後手もそんな簡単に決まる効果ではないのでいらないかなーって思いました
ただアストログラフのとこで話したみたいにペンデュラム要素凄いマシマシとかの構築なら1枚くらいはありかもしれません
■次元障壁
今回はサイドに入れる罠は妨げに撃てるところを意識して採用したので入れなかったんですがGを撃たれた時に罠が薄いこのデッキだと本命の罠が簡単にコズミックなどの的にされる可能性があるのでそういう意味ではこっちの方が良かったかもしれないです
もし次CSあったら多分神2枚と入れ替えると思います
【総括】
とまぁこんな感じです
他の十二魔術師を組んでいる方からしたらううん?ってところもあったかもしれませんがそこはこういう考え方もあるって感じで受け止めてもらえたら幸いです
新ルールによってペンデュラム系は終わりみたいな雰囲気出てますが正直このデッキってEMやメタルみたいにメインギミックでアドを取りつつエクストラにカードを溜めながらペンデュラムして戦うなんて正当法な戦い方するデッキでではありません
実際は元々あるリソースからペンデュラム召喚をしてただランク4をいっぱい出すみたいな実質エクシーズデッキみたいなものなので言うほど新ルールの影響はないかなーって思っています
まぁそもそも十二獣がどのくらい規制されるかのよってデッキの安定感云々の話もありますしそもそも4月以降も純十二環境だったら流石に純を使う方が賢明かもしれません
僕が今回このデッキを使ったのも相克でのドローブーストが回していて楽しいっていうのとせっかく久しぶりにHERO以外のデッキパーツをわざわざ1から全部揃えたのに1回もCSで使わないまま手放したりするのはもったいないって考えが大きいのが本音ですw
ここまで色々書きましたが全勝を目指すなら無難に純十二を使った方がいいと思います
ただもう純十二に飽きたりしたって人はめっちゃドロー出来たりペンデュラム絡めて妨害避けて戦ったりと色々他のデッキは出来ない事が出来て使っていて楽しいこのデッキをオススメします
この前のCSは本選とサブイベ含めてメインは7-1だったのでもうちょいサイドを煮詰めればCSでもある程度勝てるんじゃないのかなーとは思ってます
まぁそんな物好きはあんまりいないと思いますが一応来期もワンチャンあるデッキだとは思うのでそこを見据えて軽い気持ちで回すのもいいかもしれませんね
最後がまたちょっと長くなってしまいましたがここら辺で終わりたいと思います
もし何か質問などがあればツイッターでのリプライ、この記事のコメントどっちでも大丈夫なので気軽に聞いてください(^0^)
ってことで、またいつか